<![CDATA[ 触乐 ]]> http://www.bjrz998.com 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Sun, 03 Nov 2019 21:17:56 +0800 <![CDATA[《失落城堡》登陆TapTap后,已有100万名宝藏猎人深入地牢探险]]> http://www.bjrz998.com/article/286789.html Sat, 02 Nov 2019 16:57:00 +0800 张耀 Roguelike是独立游戏当中的常见类型。随机生成的特性使得Roguelike游戏能用更少的资源让游戏更加耐玩,这与独立游戏的小体量天然契合。不过Roguelike游戏也经常陷入两难的境地:游戏若是过于复杂或难度过高,就容易太小众;若是做得简单了,游戏体验容易重复,又会成为问题。所以,如今Roguelike游戏虽然遍地开花,但是真正出彩的作品仍不算多 。

10月23日登陆移动端的《失落城堡》也是一款Roguelike游戏,它的表现看上去还不错。10月27日,《失落城堡》在TapTap的安装量超过了100万次;目前,《失落城堡》的安装量和关注量都超过了130万次。游戏在TapTap的社区中引发了许多讨论,目前评分为8.9分。

其实早在2016年,《失落城堡》就已经登陆了Steam平台,3年来它的销量累计130万套,评价为“特别好评”。在很早之前就有玩家表示,希望能在便携设备上游玩本作,时隔3年,这款游戏终于来到了移动平台,目前,游戏的安卓版为TapTap独占。

2017年,制作人曾提到过其他平台版本的移植,根据当时预估的时间,显然它跳票了

没有缩水的移植

用一句话来介绍《失落城堡》的玩法的话,它是一款装备驱动的横版地牢冒险游戏。玩家需要击败怪物、获得装备,进入下一个区域,然后击败更强大的怪物、获得更好的装备。

总体来说,《失落城堡》移动版首先是对PC版的忠实还原,从剧情到系统、玩法全部保留了下来。

江苏快三开奖结果游戏的开篇剧情和PC版相同:在城堡中,一位看上去有些邪恶的老贵族进行了一场邪恶的召唤仪式,并不出意外地搞砸了,失败的仪式引来了一大帮异界的邪恶怪物,还带来了异界的宝藏。接下来,贪婪的宝藏猎人——也就是玩家操控的角色——便为了宝藏前来城堡探险。

邪恶的仪式总少不了奇怪的魔法阵

作为一个重玩法、轻剧情的游戏,这样传统的开局倒也无可厚非。有趣的是,《失落城堡》并没有将主角设定成正义的勇士,而是点出了猎人只想进城堡捞点宝藏的意图。勇者斗恶龙的戏码,大家都看得多了,扮演一个贪心的的宝藏猎人,反而让人觉得更为接地气。当然了,这也可能是为了玩家在经历角色死亡的时候可以少一点感伤。毕竟这是一个Roguelike游戏,你需要死上无数遍。

“死亡”永远是Roguelike游戏的关键词之一。《失落城堡》作为一个Roguelike游戏,自然也拥有较重的死亡惩罚。在游戏开始时,玩家扮演的宝藏猎人会在城堡的监狱中醒来,开始探险。如果在探险中死亡,他会丢失已获得的所有装备、金钱和道具,并回到监狱从头开始。

这种设定在Roguelike游戏中很常见,它能让玩家在游戏中珍惜每一次生命,更加重视战斗的技巧与策略。相比死亡后可以轻松重来的游戏,这种设定的确要刺激许多。重复游戏不意味着重复体验,随机生成的地图关卡有效降低了重复游玩的厌倦感。在新的探险里,你可能会遇到不同的Boss,手中的初始武器也可能会变。

除了Roguelike游戏的标配设定,移动平台上的《失落城堡》同样继承了PC版丰富的装备武器系统,游戏中有剑盾、双刀、大剑、火枪、法杖、弓弩、长枪等装备,它们各自具有不同的攻击方式、打击感反馈和音效。这里所列举的武器仅仅是大种类,在大种类下还拥有许多武器分支,每一种武器都有自己的特色:它们或重进攻,或重防御治疗,或有着不同的特技,或是攻击属性不同。游戏中共有超过150种武器可供选择,这让我想起了同样以武器系统丰富著称的Roguelike游戏《死亡细胞》,可以说,《失落城堡》在武器的丰富度上和它相比也不落下风。

游戏中可使用“扳手”这种富含生活气息的武器

除了武器,游戏中还有50多种防具及80多种道具可供选择,玩家可以选择自己喜欢的流派。当然,在游戏前期,你也只能是捡到啥穿啥,有时还会出现重甲远程法师、法袍肉搏战士之类的搞笑搭配。

PC版《失落城堡》中的养成元素也在移动端得到了保留。玩家在闯关过程中获取的恶魔灵魂(即技能点)不会随着死亡而丢失,可以用来强化技能树,这让玩家在每一次死亡后都能变得更强,从而降低死亡带来的挫败感。《失落城堡》在保持游戏硬核体验的基础上,尽可能地做到了保持玩家的新鲜感,这在Roguelike游戏中是至关重要的。

来自一位TapTap玩家的技能树

在复制PC版的基础上

关于登陆移动平台,《失落城堡》制作者何斌表示,“直接移植是不可取的”。他说,游戏基于手机平台做了许多改进,包括视觉调整、屏幕适配、操作优化等。同时,为手游版增加了每日挑战、排行榜、自定义外观等多个功能。团队承诺游戏会继续保持更新,不断推出新的皮肤包、武器包,尽快为玩家带来更多新的Boss和新的玩法。

和PC端一样,移动端也支持在线联机。相比PC平台,移动端新加入了好友系统,免除了一定要输入房间号才能联机的麻烦,同时也新增了局内聊天功能,可以使用预设的快捷用语与其他玩家聊天。不过可惜的是,最便利的语音交流模式却没有添加。

游戏中的局内聊天

除了对PC版的继承,移动端的《失落城堡》还加入了不少新东西,比如手游中常见的玩家积分排行榜。游戏对UI也作出了一些变动,由原先的紫红色调改为了灰黑色调,而且加入了自定义形象功能,玩家的人物形象变得更为个性化。不过制作组承诺,所有的自定义形象都不会影响游戏数值,只会单纯改变外观。

手游版的匹配房间界面

游戏也针对移动平台的按键进行了适配改动,采用的是常见的虚拟摇杆和虚拟键位,并支持自定义编辑键位。实际体验下来,游戏的操作体验还算流畅,不过虚拟按键最经常出现的问题便是容易遮挡视角。这个问题在移动端上并没有得到很好的解决,希望后期可以增加调整按键透明度和大小的选项。

在游戏中打开设置,可以自由编辑键位

在玩法上,移动端加入了新玩法“每日挑战”,在这一模式中,玩家将会获得随机的Buff或者Debuff,并需要顶着这些Buff进行城堡挑战,当每日挑战分达到10000分时,便可获得挑战宝箱钥匙,有机会开出高品质饰品。

每日挑战中的随机设定

在手游中,《失落城堡》算得上高难度。不过,它有着较为合理的难度阶梯。在前期,玩家基本上不会遇到太难的怪。如果你对操作不自信,可以选择新手向的武器——法杖。法杖是远程攻击且自带AOE,还有瞬移这种保命特技,在前期生存能力较佳。

它的反响不错,并且还将继续更新

独立游戏的开发往往都有一段幕后故事。《失落城堡》的制作者们是大学同学,他们当年挤在一个小房间中,放弃就业,赌上前程制作了《失落城堡》。从日后的成果来看,他们的冒险收到了回报。在Steam上,游戏的销量便已经十分不错,在移动平台,游戏同样获得了许多玩家的好评。

游戏中的商城只售卖各种无属性皮肤,并非pay to win。玩家对此在评论中予以好评

当然了,即使有情怀,影响游戏体验的缺点也是不能被容忍的,这点在TapTap玩家评价中也有体现。目前玩家不满的地方主要集中在按键操作的优化问题与组队体验上,这些问题仍然有待解决。对于玩家反馈的各种问题,制作者表示,他们还将进一步优化游戏在移动端的表现。

有玩家反馈组队体验不佳,不知道后续会如何解决

总的来说,如果你对Roguelike游戏感兴趣,并且想随时随地在手机上来一把地牢探险,那么刚登陆移动平台的《失落城堡》是个不错的选择。不过切记,闯关失败的时候一定要保持冷静,毕竟摔手机的成本比摔手柄大多了。

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<![CDATA[周末玩什么:万圣节过了,但免费和“打骨折”的游戏还有很多]]> http://www.bjrz998.com/article/286793.html Sat, 02 Nov 2019 16:29:33 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

熊宇:《骰子地下城》(Steam)

关键词:类Rogue、骰子、角色差异

一句话点评:角色多,并且各有特色。

在《骰子地下城》(Dicey Dungeons)中,玩家将扮演一个骰子,通过不断的战斗通关迷宫——单听这个介绍的话,除了主角是个骰子之外,它和一般的Roguelike游戏似乎没什么区别。

江苏快三开奖结果这款游戏的特点也正在于“骰子”。初次听说“骰子地下城”这个名字时,我还以为这是一款将强手棋与Roguelike结合的游戏,骰子控制的是角色在地下城中的移动。但事实上,让我有些失望的是,骰子仅仅在战斗中发挥作用,而地图上没有什么行走机制,纯粹是点哪儿走哪儿。

地图其实是点哪走哪

当然,用骰子来战斗也是个不错的主意。正如人们对“骰子”的通常印象,掷骰的点数将决定战斗的策略和结果,也为每轮游戏带来了随机性。在游戏中,不同的角色具有不同的战斗机制,这些机制的共同点是玩家需要将骰子放在装备中。装备与骰子,这是这款游戏的核心资源。

江苏快三开奖结果在战斗中,每回合玩家都会获得几个掷好点数的骰子,升级后的角色可以掷出更多骰子。装备则由地图探索或升级获得,绝大多数装备都需要骰子才能驱动,因此,在战斗中能否掷出需要的点数是关键问题。装备的效果多种多样,有对敌方造成伤害或恢复生命的,也有改变点数或是生成骰子的。

把骰子放入装备栏,这很好理解

单看某一个职业的游玩的话,《骰子地下城》不过是一个很平庸的Roguelike作品。游戏的出彩之处在于,它在“把骰子放进装备”这个基本的机制下,把不同职业的机制设计得完全不同,例如,战士的装备就是普通地穿戴即可;而女巫的装备实质上是法术,需要先召唤出来再使用(因此也比战士复杂许多)。

剧情当然也有,只是不太重要

此外,游戏的时间控制比较恰当,单局游戏在1小时左右,这个时间既能保持一套装备的新鲜感,也不至于过于疲劳。最近,游戏还限时免费开放了万圣节特别模式,专门设计了3个万圣节关卡。有兴趣的朋友可以在Steam上购买体验。

(游戏激活码由发行商indienova提供。)

池骋:《牧场物语:重聚矿石镇》(Switch)

关键词:牧场物语、经典重制、休闲、恋爱、挖矿

一句话点评:每个人都有一部属于自己的牧场物语。

我没有玩过GBA上的《牧场物语:矿石镇的伙伴们》,但我一直知道这部原作的威名——我在少年时代玩的第一个印象深刻的游戏是PSP上的《新牧场物语:无暇人生》,而在我以“牧场物语”为关键词检索那部作品的攻略和评测时,最经常跳出来的联想却是“矿石镇”。

2003年的《牧场物语:矿石镇的伙伴们》可能是“牧场物语”系列在国内传播最广的一作,它当年的受众正好是我这一代人……呃,可能比我大一点儿,所以我正好错过了一次情根深种的契机,对它的重制版《牧场物语:重聚矿石镇》(牧場物語 再会のミネラルタウン)也没有天然的回忆滤镜。这或许让我的视角显得更公平——或者更不公平?那要看你如何衡量这种情怀复刻对于一款游戏的价值了。

就这样开始了!

整体上来说,《牧场物语:重聚矿石镇》给我的感觉比较平淡。在田地里劳作、在矿山中冒险、在小镇上和朋友们逐渐建立起感情……这些都是“牧场物语”系列里大同小异的桥段。理论上来说,一方面,这些经典的核心玩法经得起长时间的考验,一定是有其吸引人的魅力所在;另一方面,也可以说是将一碗冷饭炒来炒去,难以做出什么有质量的创新。

江苏快三开奖结果我喜欢“牧场物语”系列的理由是,不同于那些拯救世界的日式中二RPG剧情,“牧场物语”呈现出一种春风化雨般的细腻。游戏中的每一个角色都有着鲜明的面貌和个性,背后多半也有一些属于自己的秘密,令玩家想要一探究竟。《牧场物语:重聚矿石镇》也不例外,里头的角色可爱又温柔,只是有时候让我觉得……太快了。

第一天过去后,再去探望小镇居民就各种触发剧情……旅店的父女俩甚至请我吃了顿丰盛的晚餐……对这些莫名的好意我稍微有些不适

说实在的,游戏在前期放出来的预告片差点将我劝退。我不喜欢大头娃娃似的Q版3D建模,也不太喜欢对场景的过度卡通渲染——进入游戏后,这种感觉有所缓解,但依然没有到“真香”的地步。

我依然觉得这样的土地渲染看上去很假

我在知乎上看到一个评论:“大部分人一辈子只会完全投入地去玩一款‘牧场物语’,用心去种每一颗菜、收获,给每一头牛起名字、刷毛,真心去追一个女孩,关心每个NPC的故事,学习游戏的每个细节知识……到第二作的时候,就已经累了、厌了、老了。”

属于我的“牧场物语”,在南半球的某座小岛(《新牧场物语:无暇人生》),在鹈鹕镇(《星露谷物语》),但不在矿石镇呢。

“牧场物语”系列的温暖无处不在……这是镇上的一对主妇在谈论结婚的事

真是细致妥帖的温柔呢……是那种“会让世界变得好一点吧!”的游戏

牛旭:《使命召唤:现代战争》(多平台)

关键词:第一人称射击、战争、剧情、多人模式、军迷玩了会流泪

一句话推荐:尽管有些关卡稍显不足,这仍旧目前我体验过最精彩的单人战役。

你们也许早已经听过《使命召唤:现代战争》(Call of Duty: Modern Warfare)的各种消息了,比如单人战役在“黑毛子”,多人联机部分打得不够爽,我也已经为它写过一篇评论。只是在此起彼伏的骂声当中,似乎不少人都忽略掉了这个游戏的亮点……本着客观公正的原则,这个周五,我把本来想推荐的和万圣节有关的内容从草稿箱里抹去。

让万圣节见鬼去吧,把大门砸烂、丢几颗闪光弹进去比敲门要糖果可美好多了。

《现代战争》里有很多精彩的关卡值得讨论,但夜战场景是最让我难忘的。玩家要跟随皇家特种空勤团的士兵,以一个非常标准的室内作战队形潜入恐怖份子的老窝,趁着夜色掩护走过杂乱的小区街道,或是从直升机上走下,伴随着全副武装的队友进入建筑。在漆黑的室内打开夜视仪后是一个充满神秘和鬼魅的深绿色视野,你会看到AI队友演示出一个非常标准的室内战斗方式:轻声开门、缓慢行动、小声交谈,用单发连续射击放倒敌人后,还要多补上几枪……

夜视仪打开后的质感实在是太酷了

以往这种夜战最多在影视作品中详细描绘,能够在游戏中有序地推进,并且让玩家产生主动守序的感觉,这实在是令人激动

整个关卡完全按照现实中的特种作战射击,每个细节都非常真实。恐怖份子会听到你们的枪声,开始慌张地计划反击,而他们说话的声音自然也顺着楼板传到你的耳朵里。你要像一个真正的特战队员那样缓慢前行,杀死任何一个尝试对你和队友发起袭击的敌人,那怕是看上去人畜无害的那种……

这两个关卡可能没有其他战役关卡那样刺激劲爆,但绝对写实,也能激发军迷群体的表演欲,这才是这个世代的“使命召唤”系列应该做出来的好关卡。

一些主打刺激战斗的关卡也很有趣

除此之外,《现代战争》对于战术的追求也体现在多人模式中。玩家可以通过自定义系统把一把武器改装到彻底改头换面。不同配件自带不同增益,改装配件的方式的甚至能让玩家有一种拼接“乐高积木”的乐趣。武器的操作动作很具有观赏度,而且很有力度,不同种类武器开枪的声音听上去简直像是享受听觉盛宴,就连投掷战术装备的动作也十分流畅。

当然,在多人模式里你会遇到一些令人沮丧或赌气的情况,可以补充的地雷、设计较为复杂的地图,还有太多可以“蹲人”的点位和装备……总之,按照这个系列最核心的快节奏射击进行游戏,也许会遇到一些困扰,但仍旧,找几个强力队友,或者改进一下自己的战斗方式,你还是能收获到足够的乐趣。

短突击步枪,还是精准射手步枪,全都由你决定

《现代战争》目前在主机平台和PC端均可体验(登陆战网,但没有Steam版本),价格不便宜,但对得起质量。

赵子剑:《尼诺的异世界物语》(Steam)

关键词:Roguelike、卡牌对战、JRPG、剧情

一句话点评:在这款游戏里,你的时间非常宝贵。

江苏快三开奖结果《尼诺的异世界物语》(Nino's Isekai)讲述主人公尼诺在现实世界死亡后,转生为异世界领袖,在(用战争)制止战争的途中完成自我救赎的故事。用作者自己的话说,《尼诺的异世界物语》是“以时钟为主轴的日式角色扮演游戏”。

这款游戏里的一切都与“时间”有关:玩家扮演的尼诺在异世界受到诅咒,生命被分裂为60颗果实,并将在3天后消耗殆尽。玩家的任务,是尽最大的努力规划游戏内的时间和其他资源,以最小的代价解除主角身上的诅咒,顺利过关。

战斗中的“动作条”由左上角的时钟显示

在玩法上,《尼诺的异世界物语》舍弃了传统JRPG角色数值和属性的部分,转而以Roguelike卡牌对战代替,从这一层面上看,作者明显受到了《尖塔奇兵》的影响。游戏里有复杂的天赋系统和较为丰富的卡池,108种随机天赋和200余张卡牌互有配合。游戏的通关条件十分严苛,举个小例子:除了有限的游戏内时间外,主角还自带一个持续掉血的Debuff,而战斗中有效的回血手段相当有限,这使游戏容错率较低,同时,挑战性也很强。

想要顺利通关,玩家不仅要具备一定的统筹和运算能力,还要对游戏机制足够熟悉,最主要的是要配合随机的天赋打造不同的套牌,以最大化利用资源,发挥强大的联动。这里一个关键问题是,游戏内的新手引导严重欠缺,导致玩家一开始就要独自面对复杂的天赋、卡牌和词条,这实在说不上是什么良好的游戏体验。

按时钟刻度,卡牌被分为12组,对应着12位“神明”。老实说,我差点儿被这个页面劝退

如果你愿意在游戏开始时花上20分钟左右熟悉卡牌描述和各项机制,然后在游戏里死上几次,进入“状态”以后,你可能会发现这个游戏的玩法足够有趣,部分剧情也可圈可点,至于具体有趣到什么程度,就请读者老爷们亲自体验好啦。

为什么不问问诚实的樵夫呢?

你可以在Steam平台上免费玩到《尼诺的异世界物语》。

张耀:“巫师”系列(多平台)

关键词:剧情、开放世界、魔幻、欧美、限时原价结束

一句话点评:“巫师”二字可能胜过千言万语。

我们都知道,“巫师”二字对游戏界来说并不只是字面的意思,它指的是那个猎魔人。最近,“巫师”系列迎来了发售12周年纪念,在波兰人旗下的游戏平台GOG上,“巫师”系列三部曲在大幅度打折促销。当然,说是结束了限时原价,好像也没什么不对。

最高折扣-85%,几乎等于白送

不少人都是从《巫师3:狂猎》开始接触“巫师”系列。作为近年来美式RPG的经典之作,《巫师3》似乎不需要再作过多的介绍。《巫师3》拥有出色的世界观和氛围塑造、生动的人物刻画、丰富的主线及支线任务剧情,以及那一个个令人思考再三的抉择。如果你对欧美魔幻题材并不十分反感,也能稍微玩得进慢节奏的游戏,那么我相信你会感受到这款游戏的美好。

到了《巫师3》里,合理的猎魔人战斗方式已经基本成熟

《巫师2》和《巫师》作为《巫师3》的前作,虽然现在看来画面有些跟不上时代,战斗体验也难以和新作相比,但是作为剧情驱动的游戏,这两作的最重要的剧情部分都很出彩,在不少人看来甚至比《巫师3》还要好。如果你是由《巫师3》入坑的玩家,并由此对“巫师”系列剧情产生了兴趣,那么趁着这次打“骨折”,回顾一下这这两部作品,也是不错的选择。

现在来看,《巫师2》的画面也并不差

昨天的夜话中,我表达了自己对Switch版《巫师3》的喜爱之情,但平心而论,如果是第一次游玩,那么PC版无疑是体验更完整,同时也更具性价比的选择。如果你还没有玩过“巫师”系列——那可太让人羡慕了——那么现在就是不错的入手时机。

李应初:《巫师之昆特牌》(iOS、PC)

关键词:新版本改动、移动端上线、业界良心

一句话推荐:兼具简单的规则和复杂的策略,还有卡牌游戏里首屈一指的动态卡画!

今年对于《巫师之昆特牌》(GWENT: The Witcher Card Game)来说,是涅槃重生的一年。

3月份,在对《回归初心》版本进行了漫长的修改和重做之后,波兰人重启了昆特牌职业公开赛。中国选手wangid1在比赛中获得冠军——他精湛的计算和严谨的操作在世界面前充分展示了这款游戏的新魅力。

球鸽在第八届《巫师之昆特牌》公开赛中夺冠

随之而来的就是新资料片《猩红诅咒》。在《巫师3:血与酒》中出现的人物和怪物来到了卡池中,英俊潇洒的高等吸血鬼狄拉夫成为这个时代的宠儿。在《猩红诅咒》之后,《诺诚之火》和《钢铁审判》带来了第六阵营辛迪加以及我们熟悉的老朋友拉多维德——和他曾经引以为傲的护甲系统。

在紧锣密鼓地推出新卡之后,《巫师之昆特牌》的移动版本在10月29日上线,吸引了许多新玩家和回归的老玩家。

iOS版本在App Store中突然出现,让人们回忆起了这个喜欢打牌的男人

目前来说,移动端的操作和UI还有一些不足之处,服务器的稳定性也有些堪忧,不过刚刚更新的4.1版本依然具有许多优点:

一、较高的平衡性。除了群岛稍弱(为上版本“还债”),辛迪加稍强之外,其他阵营的多套T1卡组都有强大的竞争力。可以说,如果水平正常的话,每一套完整版本的卡组都能够以相似的胜率打上职业天梯。

二、构筑的趣味性。虽然这一点稍有争议,不过我认为资源点数的引入让卡牌构筑和卡牌平衡都有了更多的维度和调整空间。

三、丰富的日常奖励。相较于其他同类卡牌游戏,《巫师之昆特牌》对于胜场和成就的奖励更多。有人做过计算,如果每天打满12胜(2:1赢算2个胜场),一个月差不多能拿到80桶。

史凯利格永不陷落!

使用成就点数解锁图谱,获得各种奖励

这款三局两胜比大小的经典游戏从《巫师3:狂猎》中的小游戏演变而来,到如今已经是一个完全不同的卡牌游戏了。一路走来,玩家们常常会激烈地评判“波兰蠢驴”在修改游戏时的是非功过——他们有的时候头脑清醒,有的时候又完全搞错了方向。不过自始至终,波兰人的良心和用心是始终没有改变的。

在手机上来局昆特牌吧!

目前移动端只更新了国际服的iOS版本,安卓版本和国服适配将在之后推出。

陈静:《天演》(Android、iOS)

关键词:卡牌、收集、进化

一句话推荐:玩法独特的“生孩子”卡牌游戏。

《天演》是个不太好归类的游戏。从玩法上说,它是标准的卡牌对战,但从体验上说,它真正的乐趣都在卡牌对战之外。

通过天梯对战匹配对手

《天演》的核心是“通过父母两种生物的基因共同培养后代,发现、探索新的性状和新的物种”。卡牌对战玩法也是为这个目标而服务的——父母其中一方来自玩家,另一方来自对战的对手,胜利后即可和对方拥有的动物“生”出一个孩子。

胜利之后即可选择对方卡牌育子

更换敌人才会判定为失败

“孩子”会从父母双方的基因中随机选取一半组合在一起,形成自己的基因。虽是随机,但基因的组合方式却遵循了真实的遗传机制——显性还是隐性、如何分布、组合后会有什么效果,等等。新物种诞生也根据基因与组合方式而决定名称、技能和属性。

待解锁内容还有很多……

游戏中的基因属性分为5种:力量、智力、敏捷、耐力、魅力,每种又有显性、隐性区别。组合时,选择哪些基因、如何分配、如何生效,需要花一番脑筋。

根据作者介绍,卡牌强度、技能组合与战术都需要玩家自己去计划和实现,许多甚至需要多代持续培养才能完成。某种意义上说,这或许是个具备一定随机性,但策略性也相当强的“收集”类游戏。

新手教程之后还有考题,没想到吧?

《天演》作者自学编程,花费3年多时间独自一人做出了这个游戏,虽然在UI、美术、动画等方面的确可以看出经验不足,但创意和玩法仍然令人眼前一亮。或许有一天,我会更加详细地介绍它。

《天演》不是一个纯休闲游戏,但玩起来也不累。即使你没花太多心思、没有把每一张卡牌的演化之路安排得明明白白,无心解锁出的新物种、新技能也会吸引你的兴趣,让你忍不住想要进一步探索下去。这或许是游戏真正吸引我的地方吧。

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<![CDATA[触乐夜话:Switch和《巫师3》,当两件快乐的事情重合在一起……]]> http://www.bjrz998.com/article/286794.html Fri, 01 Nov 2019 19:38:58 +0800 张耀
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

某天傍晚,我和熊宇老师走在下班路上,迎面吹来北京冷冽的秋风。我作为腼腆的新人,一言不发。熊老师可能是为了缓解尴尬,突然问了一嘴:“你最近在玩什么游戏?”

我如实回答:“我最近在‘肝’《巫师3》NS版。”熊老师瞬间露出诧异的表情,几乎是脱口而出:“啊?你怎么这么想不开?”我一脸懵圈,Switch版的《巫师3》怎么了吗?我玩得很舒服呀。

拖泥钱老师听闻我用Switch玩《巫师3》后,则一直想让我把游戏接在公司的大电视上看看效果。说实话我是不太愿意的,有点家里孩子笨,不想被拎出来露怯的意思。我清楚地知道,Switch版《巫师3》可怜的浮动720p画面,在大电视上运行到底会有多难看。不过今天,我带Switch上班还是被钱老师抓住了,他颇有兴致地把我的游戏机连到了电视上,不出意料,低分辨率的画面分外扎眼。其他的老师也对着电视评论起来:“这不就是老《战神》的画面么?”“你看你看,人物走过草丛,建模都不带动的。”

没来得及截图,就是这么大的电视,你们想象一下……

你们别误会,其实我司的任天堂拥趸很多,熊老师和钱老师都是资深任天堂爱好者,他们只是爱之深责之切罢了。我也知道《巫师3》Switch版画面不太行,不过我并不太在乎。因为从一开始,我就只是想在掌机上玩《巫师3》。我之前也在PC上玩过《巫师3》,画面是好很多,但总觉得正襟危坐地在显示屏前玩文字冒险游戏(没错,我就是当文字冒险游戏在玩)不太得劲儿,断断续续玩了半年也还没通关。听到《巫师3》会移植到Switch平台后,就毫不犹豫地放弃了PC版,预购了Switch版本的实体卡带。

这只是普通实体版,买来收藏都值

江苏快三开奖结果实际拿到卡带后,我也的确没有失望。画面是有缩水啦,但是放在Switch的6.2英寸屏幕上还是够看了,近景表现还成,叶奈法和希里还是很美呀!如果是用Switch Lite游玩,说不定体验会更好。帧数也基本能稳定在30帧,不过我不是什么帧数警察,什么时候帧数掉到30以下我可能也并没有留意。最重要的是,我可以随时随地玩《巫师3》了,我可以窝在床上玩,偎在沙发上玩,在坐飞机火车的时候玩,这不是很棒吗?

希里真美!

所以,这其实归结到一个基本的问题,什么样的游戏适合在Switch上面游玩呢?我觉得Switch最重要的特性,是它的“粘”,主机和掌机的无缝衔接,让它可以走到哪玩到哪。那最应该出在这上面的,肯定是那些动辄需要花费上百小时游戏时间的游戏,比如《女神异闻录5》就很适合,也不用考虑画面缩水,不过可惜没有移植过去。

如果是那种大型高画质游戏,那么问题就会复杂点,因为这时候,便携性和画质之间就必须要做出取舍了。我的办法是在脑海中想象一个极端状况,把这个游戏想象成2D像素风格的游戏,然后想想自己还能否玩下去。有一些游戏,比如《勇者斗恶龙11S》,本身就带有这个功能。在这个框架下,你会发现,《巫师3》即使变成了一个低像素的RPG,玩起来大概也有“内味”,但《荒野大镖客:救赎2》就不行,因为高拟真画质是构成它沉浸感的关键要素之一,你能想象在一个2D像素风游戏里慢慢翻抽屉的场景吗?

这种风格的《巫师3》,别说还有点想玩

按照这个脑补的方法,选择一个游戏是在Switch上玩还是在其他主机上玩,就容易得多了。像最近的《天外世界》,我就觉得很适合在Switch上玩,在掌机上细细品味各种物品说明,该多有意思。

不过最近要忙的事情可太多,我经常会想着,上班的时候可以抽空玩一会《巫师3》,结果到下班也没有打开游戏。下班后想着回家总能好好“肝”了,结果到家后依然没打开。最搞笑的是,第二天一早,我又会再次抱着不切实际的幻想,把游戏机带来公司……

不管玩不玩,就想带在身边,这就是Switch呀!

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<![CDATA[诚实的小岛秀夫,■■■■的《死亡搁浅》]]> http://www.bjrz998.com/article/286791.html Fri, 01 Nov 2019 15:01:00 +0800 陈静 在对《死亡搁浅》做出评价之前,我想先讲一个故事:在触乐得到《死亡搁浅》测试资格,并可以就此向小岛工作室提几个问题时,祝佳音老师用极为坚定的态度,写下了这样一段话:

“小岛监督,你已经说过当时是故意把斯内克换掉的,你意识到这样做伤害了一些人吗?有没有人向你哭着描述他们梦破碎的时刻?你对此没有一点点自责吗?在过去的这些年里,你没有一次因为内疚而从梦中醒来过吗?”

这个问题最后以索尼工作人员“请尽量提与《死亡搁浅》相关的问题”而宣告结束,我也没有想到一个平时总以东北硬汉自居的人会对《合金装备2》更换主角而耿耿于怀直到今天。随后祝老师坚决否认自己在午夜梦回时哭诉过梦想破碎,但这听上去就更加可疑。

我讲这个故事当然不只是为了嘲笑祝老师的脆弱。事实上,从3年前第一个预告片开始,就有很多人不断猜测《死亡搁浅》预告中到底有多少真实信息。这种猜测在今年TGS上小岛亲自讲解近50分钟的实机演示画面之后到达了一个顶峰——玩法仅限于此吗?故事情节到底如何?小岛秀夫是不是又骗人了?

根据小岛工作室和索尼的要求,11月1日评测解禁时不能涉及太多核心内容,尤其不能剧透。事后看来,不带剧透评价《死亡搁浅》犹如踢足球而不能用脚、打篮球而不能用手一样,有点儿强人所难的意思。不过,毕竟预告片已经放过了一轮又一轮,关于这一点我倒可以说:这次小岛秀夫确实没有骗人。

所以……

(如无特殊说明,下文中译名均以简体中文翻译为准。)

哪怕3A大作见得多了,《死亡搁浅》的画面还是让人感到震撼

“死亡搁浅”到底是什么?

江苏快三开奖结果游戏中的“死亡搁浅”指的是■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

真是快递模拟器吗?

是。

只是快递模拟器吗?

当然不。

如同预告片演示和小岛秀夫展示的一样,行走是《死亡搁浅》最基础、最核心的玩法。主角山姆(弩哥)将不同货物送达目的地,与此同时还肩负着前任、现任两位总统共同委托的“把美国重新联结起来”的任务。

山姆需要根据货物的类型来调整负重、装备、路线和平衡。原理很简单:一般来说,负重越轻、路线越平缓,体力下降越慢,越容易保持平衡;反之同理,一旦超出最高负重,主角干脆寸步难行。游戏中会通过主角等级提升和解锁装备来增加各项能力,但装备也不是万能的,关键时刻还是要靠双手双脚。

影响主角能力的几项要素

与此同时,山姆还要利用一条名为“丘比特装置”的项链把各地联上“开罗尔网络”,这个过程理所当然会遭遇阻挠:恶劣天气、坎坷地形、时间雨、Beached Things(BT,那种黑色的、由反物质粒子组成的怪物)、米尔人、Boss……它们引出了游戏的其他玩法。

还有些什么玩法?

为了应对因时间加速而对货物造成损害的时间雨,主角要么找地方躲起来,要么制造一些修复、隔离、遮挡它的物品和建筑。这也是多人模式的重点之一。

面对BT的第一反应其实是——怂。游戏初期差不多只能采取类似潜行的“下蹲、屏息、缓慢通过”手段。当然如果有谁真的头铁,看到BT直接往上冲的话,游戏倒是并没有给主角真正设置死亡选项,即使被BT拉入另一个世界也可以立刻遣返。后来即使有了手榴弹、■■、■■等对付BT的工具,你也很难不在遭遇它们时减速慢行。

山姆通过婴儿BB感知BT的存在,BB压力上升则需要安抚

另一部分潜行玩法有些类似“合金装备”系列中的传统潜行:在敌人没有察觉的情况下悄悄接近,悄悄把他们干掉,再悄悄离开——我毫不怀疑《死亡搁浅》也有一个“不惊动任何敌人”的奖杯。这里的敌人指的主要是米尔人,就像所有的僵尸故事里最凶险的敌人都不是僵尸而是人类一样,米尔人也会在游戏里给你带来不少麻烦。根据游戏设定,他们是一群■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

主角当然还可以选择拿起武器乃至直接用拳头和他们开干——把敌人都干掉就没人发现,没人来抢劫了,这个道理无论如何都还是适用的。

消灭所有敌人后路线就畅通了,没毛病

相比之下,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■更像是为游戏增光添彩设计出来的玩法,有种“惊不惊喜?意不意外?”的感觉。但如何看待它们很可能就见仁见智。

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如何让玩家体验到“全新的多人玩法”?

异步联机。

这一点在TGS实机演示中已经曝了光。异步联机这个概念大家不陌生,也不是小岛秀夫原创,但就“异步联机合作”而言,小岛可以说是目前为止做得最好的——不一定能让所有人喜欢,但他确实做到了。

小岛秀夫曾经说过很多次,《死亡搁浅》的“搁浅”同时也意味着“连接”,具体到游戏玩法中,就是一种“人人为我我为人人”式的低层互动。玩家之间的联系不是你发一个求助信号,我看到了之后来帮忙——那样的话任何一个网络游戏都比《死亡搁浅》有效率——而是一个人在前行中遇到了问题,想到了解决方法,然后留下一些记号、道具或建筑,成为后来者的助力。哪怕一个人暂时解决不了,只踩一段脚印、留下个地基也好,后面的玩家自然而然地会思考前人走过的路,并想办法让它变得更便捷。

用开罗尔打印机建造公路

这个过程中■■■■■■■■■■■■■■■■■■,你甚至不能像“魂”玩家那样自定义一条留言“这只是留言”。随机确认其他玩家在线的方式仅仅是■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■。

这种设计的结果是,玩家之间的交流被控制在了一个极其有限的范围里。人们不能呼朋引伴共同完成任务,也不能通过最简单的方式——语言文字——来互相沟通,唯二方法是“点赞”和“互相帮助”。对抗性则直接被取消,一个玩家留下的任何记号和物品都无法对其他玩家直接形成阻碍,给别人只能点赞不能点踩,最多不过拆掉别人放置的物品,但这对玩家本身也没什么好处(当然,越是这么设计,我越相信总有人能找出坑人的方法,但游戏机制已经在尽量降低损人不利己行为的可能了)。

使用了其他人(包括NPC)的设备会自动点下一个赞,也可以选择在短时间内连点多个赞,点赞数和获赞数不会对游戏造成明显影响,用小岛的话说,这只是“给玩家的正面反馈”

更重要的是,在这个基础上,《死亡搁浅》通过另一些设计将玩家之间的互动模式与游戏本身的情节融合了起来,还有相当强的沉浸感——主角需要将NPC们联结起来,自身相当于纽带(这也是为什么有人觉得比起送快递的,主角更像是拉网线的……),每当去到一个新区域时,由于网络没接上,主角最初只能靠自己跋山涉水,几乎没有任何提示,只有接通网络之后,才能“使用其他玩家的建筑”,此时你会发现,原本举步维艰的地方,早有先行者搭过梯子,放过绳索,甚至架好了桥修好了路,扔下了摩托车和卡车……有了它们,回程与前进似乎也不那么艰辛了。

NPC会通过邮件与主角进行一定的互动,有意思的是,NPC大多数看起来都是硬汉,但用起颜文字一个赛一个的溜

在剧情中,山姆担负的任务是把NPC们用网络联结起来,让■■再次■■起来。而现实中却是玩家把自己接入了网络之中,这种潜移默化的身份转变和便利程度的落差足以让人发自内心地接受“连接”这件事儿,也算是为结局揭晓“■■■■■■■■■■■■■■■■■■■”做出了铺垫。

在这种设计之下,玩家不会再将物品简单地视为工具,而是承担了一定思维和愿望的“信息”——假如你沿着一座桥渡过了一条湍急河流并给建造者点了个赞,你一定会下意识地也想为别人造一座。人的心理就是如此。

剧情强大吗?

可以。

“合金装备”系列的老粉丝肯定熟悉小岛那种“反转反转再反转”的套路,反正大家都习惯了“游戏10分钟,播片半小时”,《死亡搁浅》有大明星加盟,多播播片也没什么不好。

主要角色登场时连演员名字也一起打出字幕

俗话说得好,套路虽老,自在人心。况且小岛在这方面确实有两下子,你就算知道剧情会反转反转再反转,也未必真能猜中反转点和反转的方向。有鉴于此,变得诚实的小岛的确在一个又一个预告片(尤其是发售之前最后一个预告片)里大胆放出了多段核心剧情,但那又怎么样?

《死亡搁浅》的剧情从逻辑上并不复杂:■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

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其中经历的转折也不难猜到:■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……

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这听起来平平无奇,甚至还有点老套,但小岛秀夫作为最会拍电影的游戏制作人,他利用自己擅长的镜头语言把每个角色与他们背后的故事描述得感染力十足。

不知是不是在Konami憋太久,小岛给几个主要角色设计的故事单独拿出来都够编一个新游戏了,■■■■■■■■■■■■的芙拉吉尔、■■■■■■■■■■■■■■■■■的“亡人”、■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■的“心人”、■■■■■■■■■■■■“玛玛”与“洛克妮”、■■■■■■■■■■的“硬汉”,以及■■■■■■■■■■■■■■■■■的亚美莉……他们围绕在主角山姆——真正的■■——身边,使得剧情一直在错综复杂之中流畅推进。

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江苏快三开奖结果就这一点而言,《死亡搁浅》尽管有着庞大的开放世界和目见之处皆可到达的细致场景,但它实际上仍是线性叙事。

故弄玄虚了吗?

其实没有。

“不懂量子力学,怎么当岛学家?”这句话从某种意义上是对的,懂量子力学可以让你更快更好地理解游戏中的大部分核心概念(如果你真的懂,说不定还能挑出一些设定上的Bug),但假如你对量子力学一窍不通,乃至玩通了游戏还是什么都没懂,也没问题——这是理所当然的。从游戏设计角度讲,假如一个游戏只有懂量子力学的人才能玩,那它的全球销量可能超不过100份。

《死亡搁浅》中的量子力学内容往往是为了解释一些背景设定,有时这些解释还彼此相连,并不完全一一对应。

比如冥滩■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。

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江苏快三开奖结果到了游戏后期,冥滩似乎又有了■■■■的含义:■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■——不好说哪个更确切,但哪个也都解释得通。

主角山姆是“遣返者”,死亡后也可以通过冥带回到躯体之中

抛开这些云山雾罩的设定,你单纯地把它理解成■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■也无不可,区别可能就在于加上量子力学之后,这一套会变得合理一些——我这么说并不是要指责《死亡搁浅》设计有什么问题,量子力学是强大的,能把量子力学如此自然地融入游戏之中,当然也是强大的。

“绳索”与“棍子”意向贯穿全篇

更何况,以小岛秀夫一直以来的思维方式,他很难摆脱■■■■■■■■■■■的想法。这种想法也忠实体现在了游戏中:■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,那么玩家无论如何也会想到■■■■■■■■■■。但小岛不但没给■■■■■■■■这个选项,反而让■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,以至于■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■……

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这很难不让人联想到一个问题:■■■■■■■■■■■■■■■■■■■?小岛秀夫爱读的《三体》里就谈到了这个问题,■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■。只可惜这段要等到第二部才会出现,小岛秀夫估计是看不到的,不知道他真看到了,又会作何感想。

总而言之,量子力学(包括游戏里提到但没有详细解释的古埃及文化)能让游戏设计看上去更“合理”,不过此前许多岛学家猜测的“死亡搁浅是部硬科幻作品”,也不太对,它并没那么硬。

外套颜色区分职务……你想到了什么?

在量子力学、时空理论的外衣之下,更值得注意的其实是小岛一直以来的吐槽和幽默感,以及他信手拈来、说不定在什么角落里塞进来的梗。如果说布里吉斯员工用服装颜色区分职务只是看着有点眼熟,那么给“陀螺”导演的《水形物语》做宣传就是告天下之大白的事儿了……

江苏快三开奖结果玩法方面,当年令人吃惊不已的“拔下手柄换2P”虽然没出现,不过传统节目“手柄发声”效果保留了下来且效果不错。个人建议将BB发声选择在手柄上,这样你不但可以在第一次遭遇BT时体验到临场感十足的恐惧,而且还能在“亡人” ■■■■■■时,更容易注意到育婴仓里的BB对着亡人竖了个中指……

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货真价实的《水形物语》广告

一下恶搞了好几个

“麦叔粉”大欢喜吗?

没错。

自从《死亡搁浅》公开以来,在全新的游戏玩法之前,小岛先让全球饭圈男女们见识了一回什么叫全新的追星手法。不说导演吉尔莫·德尔·托罗、尼古拉斯·温丁·雷弗恩这些老基友,只论他口中的“北欧至宝”麦斯·米科尔森,估计这几年里全世界的“麦叔”粉丝都去小岛的推特上存过照片。

关键在于,《死亡搁浅》里,小岛秀夫推特里说过的话,还真都实现了……为了给偶像加戏,小岛甚至写出了一些略带违和的内容——虽然说以貌取人不合适,但就麦叔身上那种挥之不去的文艺气质,谁能相信游戏里■■■■■■■■■■■■■■■!■■■!■■■■■■■■!■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■!

“各种各样的麦叔”……所言不虚

从剧情上说,克利福是■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■。不过小岛大概是抱着一种■■■■■■■■的心理,让游戏在■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■之后,还以■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■。

这一段其实在■■■■■■■■■■■■■差不多完整展示过了,而且几乎都是播片。如果说这就是小岛所谓“游戏与电影的不同之处”,我也只能看出他为了■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■……

最重要的是——游戏好玩吗?

这个嘛……

如果你问我《死亡搁浅》好不好玩,我肯定回答好玩。但对于更多的人来说,好玩和“我喜欢”“适合我”之间肯定还隔着一万个三上真司、宫崎英高和横尾太郎。

实际上,小岛秀夫在游戏发售前也猛打预防针,他在一次访谈里说,即使是小岛工作室的人,起初也反对他提出的核心概念,此外还有“一个所有人都认为好玩的游戏必定已经有类似的类型了”这样的话,尽管他是用这句话来评价“潜行玩法”的,但显然也包含了两个暗示:第一,《死亡搁浅》也是他心目中的全新玩法;第二,《死亡搁浅》会有很大一部分人觉得不好玩。

主角个人房间里的摆件其实是游戏主要场景的缩微模型

据点连接等级提升后,NPC会随机赠送东西

果真如此吗?或许应该从两个方面看。

其一,以小岛秀夫的影响力和岛学家们的研究水平,《死亡搁浅》中大部分细节和暗示在游戏发售后必定会被挖掘详尽,故而小岛不需要太担心“某些内容藏太深,玩家没注意到,所以觉得游戏不好”,而“玩法”本身就因人而异,正如再好的FPS游戏也有人因为“受不了第一人称”给差评,更何况一种具有开创性质的新玩法了。

其二,虽然小岛不用在游戏内容和玩法上担心,但具体到某一个玩家来说,打开游戏的短期印象很可能会影响评价。正如当年有很多评测者一周目之后就给了《尼尔:机械纪元》差评,直到他们直到有二周目、三周目之后才改变看法一样。不论是预告还是演示片段,《死亡搁浅》都暗示着这是一个到了中后期才会渐入佳境的游戏,正如索尼全球工作室总裁、PS业务主管吉田修平在推特上评价的,“10小时只是一个开始” (■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■)——对于当下这个时代的游戏,这并不是一句完全的褒奖,因为它反过来看也成立——10小时(甚至更短)劝退的人数必然不少。

经典的球形关节机器人

在我看来,10小时劝退的最直接原因,是游戏刻意放缓的节奏。作为游戏爱好者和半个“弩哥”粉丝,我可以接受自己送货员的身份,看主角搭配悠扬的音乐行走在空旷大原野上的画面同样赏心悦目,但主线剧情里要求■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■,■■■■■,■■■■■更是家常便饭。不可避免的时间雨、BT出没和米尔人营地也都进一步拖慢了主角的脚步。

游戏音乐表现也极为优秀

前文说过,我毫不怀疑游戏里会有个“不被敌人发现”的奖杯,那么另一点让我毫不怀疑的就是,一般玩家(或者暴躁老哥)肯定会因为按捺不住而干掉挡在自己面前的所有人——■■■■■■■■■■■■■■■。

还有什么?

总而言之,就通关体验而言,《死亡搁浅》基本上实现了小岛在预告片里说过的那些话,但一个如此“诚实”的小岛反而有些让人不习惯——他是决定返璞归真、改邪归正了,还是觉得游戏理念已经足够完善,以至于不用动别的脑筋,直接讲出来就够了?

不论如何,作为本月乃至今年最受关注的游戏,《死亡搁浅》掀起的风浪绝不会小。被这股浪潮挟裹的玩家,也很难拒绝它,这与游戏本身质量的关系已经不大。如果说小岛秀夫——以及和他量级相当的游戏制作人们——这么多年来对游戏行业产生了什么影响,大概也就是如此吧。

还有什么?玩就是了。

(由于涉及剧透,本文黑色方块部分将于11月11日游戏所有内容允许公开后显示。)

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<![CDATA[触乐夜话:“那个男人”回来了]]> http://www.bjrz998.com/article/286788.html Thu, 31 Oct 2019 19:07:14 +0800 赵子剑
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

在中国DOTA2发展联赛公布的最新参赛名单上,一支名为“You Know Who”的队伍赫然在列。这个队名看起来是在提问,这个问题观众倒也确实答得上来:这个战队的老板是《英雄联盟》知名选手卢本伟。

一个“刀塔”战队的老板是《英雄联盟》的选手,这件事儿讲起来确实有些奇怪,也让这个战队有了几分玩票的喜感,但实际上,You Know Who战队的实力却不容小觑。在公布的成员名单中,有两个名字格外引人注目,他们是前Ti6冠军Wings战队的成员周杨(跳刀跳刀丶)和“两冰”(iceice)。作为前Ti冠军,他们将和其他3位较为年轻的选手一起,征战中国DOTA2发展联赛。

Wings战队成员,左一为iceice,右一为跳刀跳刀丶

江苏快三开奖结果中国DOTA2发展联赛是由IMBA传媒牵头国内《Dota 2》俱乐部举办的青训赛事。作为旨在为中国《Dota 2》培养新锐的比赛,参赛者大多是国内二线队伍,或者一线俱乐部的青年训练分队。如果您平常看足球比赛,他们就和足球青训队伍类似,实力和一线队伍比起来还是有差距的。

有网友对“神秘人”战队参加《Dota 2》发展联赛的资格提出质疑,认为跳刀跳刀丶和两冰资历太老,不该参加青训比赛。IMBA传媒则回应称,DOTA2发展联赛要求参赛队伍中的任何选手不能“参加过两次以上Ti比赛”,而上述二人只参与过Ti6的比赛,尽管夺取冠军,也还是符合资格的。

可以想象这样一支队伍将会在发展联赛上有怎样的表现。说起来,这支队伍的组建也算不上很突然,在此之前,有玩家发现,卢本伟在国内多个知名《Dota 2》主播的直播间和黑店中出现。其本人随后还在《Dota 2》社区中发帖,表示“《Dota 2》真好玩”,同时招募高水平“工具人辅助”一起开黑。帖子中的账号截图显示,当时卢本伟已经达到了《Dota 2》国服天梯27名,这是一个“准职业”选手的成绩。但是,据微博水友爆料,卢本伟本人不会作为职业选手参加DOTA2发展联赛。

从人员配置来看,You Know Who战队的构成十分科学,两名经验丰富的冠军老将配合3位有潜力的年轻队员,这显然是经过深思熟虑的结果。可以预料到的是,或许初期在队员磨合上会有一定问题,但这支队伍的实力不容小觑,更何况他们在发展联赛中的对手以国内二线以下的队伍和各大俱乐部青训队为主——拥有两名世界冠军队员的神秘人战队,无论是在大赛经验还是个人实力上,似乎都占有优势。

一支不那么青训的队伍去打青训比赛,尽管符合规则,但争议是少不了的。和这个战队一样,战队的老板卢本伟其实也伴随着许多争议。

卢本伟其人

江苏快三开奖结果卢本伟作为前《英雄联盟》职业选手,在退役转型主播后,因在直播中疑似开挂而遭到大量观众质疑和抵制。随后,又因为在直播中“教唆水友”,直播间被永久封禁。此后,卢本伟长期淡出直播圈子和公众视野,直到10天前,才以《Dota 2》战队老板的身份再次回归。与此同时,曾经制作多部视频“实锤”卢本伟“开挂”的B站视频播主“松鼠打不过仓鼠”发布声明,称当初的实锤视频“有问题”,并向公众致歉。

视频播主“松鼠打不过仓鼠”在B站致歉

“那个男人”真的回来了,从“一哥”主播到战队老板,他仍然面对着公众的质疑。尤其对于《英雄联盟》和《Dota 2》这两个时常针锋相对的玩家群体来说,卢本伟的回归会带来什么样的话题和结果,目前还是未知数。

11月4日,卢本伟的战队即将迎来他们在《Dota 2》发展联赛中的第一场比赛,我挺期待这场比赛的,虽然它看起来似乎没什么悬念

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http://www.bjrz998.com/article/286788.html
<![CDATA[《使命召唤:现代战争》的进步和反思]]> http://www.bjrz998.com/article/286787.html Thu, 31 Oct 2019 17:35:19 +0800 牛旭 玩家们究竟想从“使命召唤”系列得到什么呢?有人会说是刺激过瘾的联机对战、富有观赏性的赛事项目、精彩的战役,或者只是单纯喜爱“现代战争”?

江苏快三开奖结果自2003年首作推出后,“使命召唤”系列在全球收获了大量玩家,销量表现也一直不俗,只是一些续作的口碑实在难看。也许是为了找回颜面,吸引新老玩家视线,动视决定将这一IP里最受欢迎的系列之一“现代战争”软重启,并重视起《使命召唤:黑色行动4》中被“抛弃”的战役部分,以期得到新老玩家的热爱。于是今年10月25日,玩家们得到了由Infinity Ward负责开发、动视暴雪发行,经典FPS系列“使命召唤”的第16部续作——《使命召唤:现代战争》(Call of Duty :Modern Warfare)。

更战术、更“脏”,《现代战争》的画风基本上可以这样总结

看看这部新作品,更换引擎带来了更好画质和更拟真的细节,广受好评的经典IP和人物唤起了老粉丝的情怀,还有新模式和新机制,以及“不加开箱”等信誓旦旦的保证。动视不断用新预告和新消息勾引玩家的胃口,看似整个系列的销量和口碑似乎也有回暖的可能。

事实上,动视只想明白了关于销量的问题。自发售以来,《现代战争》很快终结了《FIFA 20》在英国实体游戏榜上的五连冠,不出意外的话,也会是今年北美游戏销量的冠军,但大卖的背后,口碑仍旧差劲。在评分网站Metacritic上,满分10分的前提下,《现代战争》的用户评分还没摸到及格线——发售几天,评价从2分涨到3分,直到本文截稿,也才拿到3.2分。

这里面应该包含了不少刻意差评

如果你仔细查看过各种差评和吐槽就会发现,不少玩家针对剧情部分“刻意抹黑俄罗斯”和“刻意抬高美利坚”臭骂一通。看来这次被差评覆盖的“大功臣”,就是Infinity Ward塞在一手好牌里的“政治倾向”?

并不完全是。

“我们自己规划底线”

在讨论本作备受争议的剧情之前,我们先要明白“使命召唤”系列的剧情战役并不应该是一个带有明确政治倾向的东西——这并不符合绝大多数玩家的预期,我们没指望过它能够体现多少深度、映射多少现实、引发受众什么样的思考。再怎么说,这只是一个枪战游戏,它最大的功能是让你感受到射击的快乐,单人战役只是一种调和剂,至于里面的故事,大家看个乐就好,信了“就输了”。

作为一款战争题材射击游戏,《现代战争》应该塑造一个清晰易懂的世界观,通过精彩的演出和情节安排,让玩家有足够的临场感,对任务产生“使命感”,进而拥有融入真实战场的错觉。在这以后,是通过关卡设计让玩家感到战斗的刺激氛围,通过对话和互动对角色产生共情,从而真正享受这款游戏除了“突突突”之外的乐趣。

也就是说,《现代战争》的剧情可以是漏洞百出且不符合逻辑的,因为它只需要在游戏时间内让玩家感觉合理,或者是让玩家明白下一个任务为什么要去这里、去杀谁,就够了。铺垫太多细碎分支、引起太多思考反而会拖垮玩家“突突突”过程的爽快,让这种从一个关卡转移到另一个关卡的快节奏叙事失去光彩。就连重启前的那个广受好评的《使命召唤4:现代战争》的故事其实也是同样套路,如果玩家在游戏结束后,参考现实中的国际局势去推演和模拟剧情,一样会发现很多不合逻辑的发展。

打得过瘾就足够了,再多也是多余

说回《现代战争》本身。游戏中的故事背景基于现实改编。俄罗斯联邦和英、美两国正在一个虚构的中东国家乌鲁兹克斯坦上演一场“代理人战争”,这是现实世界中一些大国正在利用的手段。通过操控某个国家不同武装势力引发冲突和战争,从使幕后大国获取利益,既不担心爆发正面战争,从而引起世界大战,也能减少本国士兵伤亡。而受到“代理人战争”影响最严重的,自然成了战争中心的当地人。

游戏中的乌鲁兹克斯坦被各方势力分裂成了不同派别,最激进的阿尔盖塔拉组织化身恐怖份子,为报复“代理人战争”,把无差别袭击搞到了英国伦敦;乌鲁兹克斯坦解放军则相对正派,其领袖法拉·卡里姆再三强调,旗下武装不会跨越乌鲁兹克斯坦国境线战斗,并拒绝和恐怖组织合作,“谁加害我们,就是我们敌人”。在故事前期,因为保持这种态度,他们还帮忙打击恐怖分子,一度得到美军的直接支援,可最后还是因为种种误解被情报机构定位成“恐怖份子”。

法拉·卡里姆和她的承诺

能为之所用时就给尽甜头,风向稍微不对就过河拆桥,在这样的设定下,所谓“刻意抬高美利坚”的说法其实并不完全准确,至少在对待当地人的态度上不能这么说——相关大国都在把乌鲁兹克斯坦当工具利用,当地武装势力所做的也是通过不同方式的反抗(甚至包括恐怖袭击)来恢复自主权。至于游戏中四处辗转作战的“主角团”一行人,本质上是战场上到处解决问题的“工具人”,如果不是为了剧情发展顺利,增添了各种外挂般的帮助,他们其实也只是无数棋子中的一个。

此前Infinity Ward的叙事总监Taylor Kurosaki在接受媒体采访时说过:《现代战争》希望探讨的概念是“人没有绝对的善恶”。不只是世界观,在部分剧情和对话中,《现代战争》也的确传递出了这种观念,只可惜你我都知道,如果不塑造一个明显反派再把他干掉,将会留下一个让大多数观众无精打采的结局——几个小时战役打下去,你发现各方势力其实都是自私鬼,正义没有伸张,善恶没法辨别,这种现实结局虽然真正对应了游戏中表达的那一点点反战思想,但这并不是一款反战游戏。

Infinity Ward犯的最大错误,就在于他们把这个纯粹反派的需求径直扣到了俄罗斯人头上。在一个错综复杂的战局里,明明可以塑造各种样式的反派、恐怖份子、卧底、间谍……可Infinity Ward偏偏是把俄罗斯军方直接安排到“战犯”位置上,阿尔盖塔拉组织的大小两个头目反而被弱化成了路人甲乙。

在游戏过程中,“代理人战争”的特征遭受到削弱,许多场景中我们都能看到整建制的美俄军队出没在冲突区域,或是直接冲突:美军自顾自地重演“黑鹰坠落”式的巷战,进行一些不远万里铲除危机的“正义任务”;俄军则直接成了“精英恐怖分子”和玩家需要射杀的目标——他们直接占领城市、限制平民的人身自由,甚至还做出过无差别毒气攻击和屠杀,成为“白头盔”(游戏中变成了绿头盔)和“死亡公路”等事件的罪魁祸首。为这些战争罪背锅的俄罗斯将军罗曼·巴可夫,是一个在当地电视台宣讲“反抗有罪”“大中东共荣”的独裁者,和直接参与虐待和抓捕平民的极端疯子。

将军念起来这句台词简直像个变态

这的确是《现代战争》最需要的东西,一个会让玩家毫不犹豫地朝他扣动扳机的靶子,只是Infinity Ward把这个恶人和他的组织涂满名为俄罗斯的迷彩,即使一部分过场动画补充了“巴可夫和他的手下是俄罗斯自己都憎恨的败类,其他俄国人都是好人”这样的细节,也显得有些苍白无力,而且和“没有绝对善恶”的主题毫无关系——你们已经展示了绝对的恶。

在游戏剧情中,为了彻底消灭反派、拯救更多性命,玩家扮演的主角会和游戏中最重要的配角约翰·普莱斯上尉潜伏在俄罗斯,利用非法手段获取情报。这时玩家扮演的角色会询问普莱斯一个关键的问题:行动时的道德界限到底在哪里?普莱斯则回答:“我们自己规划底线。”实际上,这句话恰好可以形容《现代战争》处理剧情的方式——原本不应含沙射影的剧情,改一下底线就成了输出立场的工具。在这种前提下,挨骂只能说是活该。

一开始的“误伤”到了后面就会变成蓄意射杀

真实只是外皮,但很过瘾

即便“夹带私货”引发了口碑崩盘,《现代战争》本身仍旧提供了不输于老“现代战争”系列的绝对劲爆的枪战体验,这是不能被忽视的亮点。在此前的宣传中,动视似乎对新作的真实度十分自信,反复强调《现代战争》会有更真实的画面效果以及武器装备的机制。万幸的是,它没有从一款快节奏射击玩法转变成完全拟真的硬核射击,实际游戏中,快节奏枪战的核心仍旧保留,而“真实感”存留下的一层皮成为了这一代最绚烂的外衣。

新引擎和声效带给了《现代战争》更加贴切的真实感。你可以清晰地看到枪口冒出青烟、墙壁上留下弹孔,听到子弹壳掉落在不同物体上的回声。更换子弹、放置装备、投掷手雷、砸开屋门……几乎每个战术动作在展示出观赏性的同时,也能保证速度足够快,力量足够大。游戏中全新的装备编辑界面让玩家可以在一眼看清楚装备,同时,如同亲自进入军火库一样全方位欣赏它们的细节,多如牛毛的配件组合可以将同一款武器进行大规模改动,并通过不同增益的取舍,变得更容易掌控。

游戏中的装备编辑界面

游戏中的角色形象也都穿着相对真实的战术装备,多人战斗时,这些角色会喊出一些军事上的专业术语,单人模式时,玩家操控的角色也会像真兵那样用手去按无线电开关来和队友通话,在呼叫轰炸和导弹等战术支援时,玩家需要用望远镜或其他设备直接标记地图,呼叫武装直升机时还能直接接管炮手视角。

和其他玩家进入多人模式,不同地图有不同的入场方式

即便枪械从建模、声效、操作动作都变得更加出色,《现代战争》的枪械手感还是可以让老玩家“无缝衔接”,大部分枪支都没有严重的弹道下坠,射击时的后坐力也都在可以接受的范围内,总体来说,不影响玩家的快节奏枪战。

很长一段时间以来,“使命召唤”系列在真实度方面的把控越来越浅显,你能看到喷气背包、未来武器、激光枪一样的奇怪装备混杂在游戏当中,从某种程度上来说,它们当然有自己的美感,但虚构总是轻而易举,通过技术手段脚踏实地的还原真实,还保证让快节奏枪战不变味才是难得可贵,Infinity Ward做到了这点,让《现代战争》在玩法上上升到了系列全新的高度。

精彩的单人战役

《现代战争》在战斗部分的渲染已经达到了新的高度,但只有搭配上过瘾的剧情设计,才能真正让玩家为之狂欢。就拿游戏中某段夜战部分来说。队员们从夜幕中靠近房屋,悄悄接近房间,在光线不足的情况下打开夜视仪,利用带着消音器的步枪击毙那些毫无防备的恐怖分子。在这一场景里,玩家不光能感受到夜视仪视角带来的神秘和紧张感,特战队员排着紧凑队形、逐屋清除敌人的战术感,还要面对屋内恐怖份子非常真实的反应。

有的恐怖份子躲藏在小房间里,有的中枪后倒在地上呻吟,甚至还有看到同伴被杀,就下意识拿枪反抗的女性恐怖份子,以及抱着孩子的母亲……听着房子里恐怖份子们绝望的呼喊,看到惊慌失措的反应,这些元素更加映衬出特战队员的冷酷和专业。就算玩家本身不是一个军迷,也能在这一关卡中直观感受到特种作战氛围的感染。

如果你本就喜欢军事题材,就很可能像我一样在这一关开心到直起鸡皮疙瘩

在大概六七个小时的单人战役过程中,Infinity Ward还安插了一系列借鉴自优秀影视作品的战斗桥段。比如很可能是取材自《边境杀手》或《勇者行动》的地道作战部分,取材自《猎杀本·拉登》的夜间突袭部分,大使馆冲突则明显来自《危机13小时》……这些还只是我自己能记住的部分。借鉴成熟的剧情和设定是个很讨巧的做法。此前,Infinity Ward就曾借鉴过《兵临城下》《勇闯夺命岛》等影视作品中的桥段,就算玩家不熟悉以上这些作品,它们本身的精彩设定在转制成游戏后也会抓住你的眼球。

这些还只是精彩内容的一小部分。在单人战役中,还有太多让人心跳加速的情节。你需要利用语音通话指导某个平民逃离恐怖份子的追击,看着恐怖份子在防弹玻璃外处决平民但无可奈何,或者以一个小孩的视角,被五大三粗的壮汉追杀、在毒气笼罩中穿过将要被毒死的平民,然后颤颤悠悠地举枪瞄准一名背对着你的士兵。在此之前,这孩子刚刚目睹了至亲的死亡……

我非常喜欢的一幕

令人惋惜的是,这些亮点并没有到了让人能够忽略部分关卡“质量掉线”的地步。比如某些关卡的引导缺失,容易让玩家迷路或者错过一些特定房间和细节,某些关卡直接挪用了类似《战地5》中那个糟糕战役的通关方式,也就是把玩家直接扔到一张地图里,给几句引导,放几个可以自由选顺序的敌人据点,让玩家利用夜视仪和消音武器潜行杀敌。为了提升难度,这一关玩家的血量也被调低,没有演出和交互,只剩下在不公平的前提下和电脑斗智斗勇,这一关简直是赤裸裸的偷懒产物……

相比老版“现代战争”,Infinity Ward还加了一些“我借鉴我自己”的桥段,比如游戏中某个潜行桥段非常像老版“现代战争”中最出名的切尔诺贝利桥段;在伦敦广场上朝平民开枪的恐怖份子,那装扮和动作都分明来自《现代战争2》中袭击俄罗斯机场的民族主义者。其实我个人是不太明白为什么要放这种情节,明明你有一个够广阔的舞台安放新“梗”,硬要解释的话,只能说是在某种程度上给老玩家一个惊喜?

江苏快三开奖结果单人战役的最后,是一段充满情怀的过场动画,玩家可以从中窥见到Infinity Ward为重启后的“现代战争”系列准备的一些新内容。在普莱斯上尉的需求下,“肥皂”“幽灵”等经典角色和141特勤队都出现了,连老版“现代战争”中的大Boss谢泼德将军、扎卡耶夫等人也都有提及。由于故事线整体变动较大,以后的剧情如何安排还是未知数。所以,我们大可以期待在各种影视内容借鉴和自我借鉴完毕后,Infinity Ward到底还藏了哪些大招。

这张照片不涉及任何剧透

丢掉开箱,索取肝脏

江苏快三开奖结果仅就我个人来说,对于《现代战争》,我最期待的是战役部分,但我们都知道这一系列真正的魅力离不开多人模式,动视在我刚刚打开这款游戏时,就通过网络联结问题向我强调了这一点——10月25日解锁当天,我从早上9点一直等到接近中午才算打开游戏。

我知道一款备受瞩目的游戏在刚开服时可能会因为人数爆满导致服务器拥堵,但没想到体验单人模式也必须保持联网,不然会强制玩家返回桌面。等到我的网络终于稳定,想尝试一下多人模式时,却发现游戏又开始安装“着色器”,单人安装完,还有多人,过两天显卡驱动更新后,还要再安装一遍……我不清楚这种情况是否会在后续的游戏过程中频繁出现,如果是的话,这一定会惹恼很多等待队友进队伍的玩家。

《现代战争》的多人游戏保持了“使命召唤”系列一贯的标准,就像是每个快餐店都要准备的标准套餐,即使出现一些变化,也不会天翻地覆。在模式方面,Infinity Ward为PvP玩家准备了团队竞技、据点占领等常规模式,这些内容对于“使命召唤”玩家是不可或缺的,变化也不是太大。游戏中不少技能和武器装备都有着老版“现代战争”熟悉的味道,一些连杀奖励的变化也不算太大,如果是老玩家选择回归,那么会更快入门。

本作支持跨平台联机,但并不是所有手柄玩家都愿意和键鼠玩家进行匹配,游戏中也有相关选项可以关闭跨平台

新一代引擎帮助枪械手感变得更加舒适(体现在后座力上),玩家还可以通过更加细致的配件系统,根据自己的用途改装武器,配合上一些新道具和机制,也能琢磨出有趣的玩法……或者毁掉别人的游戏体验。

就像一个快节奏射击游戏该有的那样,《现代战争》需要玩家保持足够的灵敏度来跟上战斗节奏,游戏中的TTK(武器击杀所需时间)非常快,大部分地图的交火范围也还算紧凑,只是通过玩家发掘的复杂玩法,这种快节奏变得有些尴尬。

由于这一代加入了“架枪”动作,也就是玩家通过依附在某个掩体上可以露出相对较少的身体部分,进行比平时更加精准的射击,很多习惯快速机动的玩家经常要面对藏在掩体后的枪口,在毫无准备的情况下被迅速击杀。不仅如此,你可以利用弹药箱遮挡或放置大量地雷、利用防爆盾牌正面很难击杀的特点,或者是蹲在角落里静静等着其他人送上门来。

玩家操控的角色在多人模式下也会“说话”。在快节奏战斗时,它能通过声音和字幕的方式提醒玩家敌人的位置,声音本身是敌我双方都能听到的

仔细看画面中央那个箱子,它背后藏着一颗地雷

在常规模式外,特殊模式“地面战争”的表现说不上多么优秀。简单来说,这就是一个地图更大的据点模式,整个玩法和隔壁的“战地”系列非常相似。巨大的地图带给了玩家更宽广的视野以及更多可以藏人的地点,地图上出现了许多可驾驶载具,但没法维修,只能等待被破坏后重新刷新。由于没法破坏建筑,一些点位变得很难攻克,本应是攻坚利器的步兵战车本身威力就不足,如果碰到墙壁遮挡更是变得毫无战斗力可言。整个模式除了给技术高超的玩家练习杀敌技巧外,实在想不到还有什么更多的乐趣。

地面战争模式中的步兵战车,这感觉有些“战地”

游戏中还提供了颇具新意的“2v2”模式,名为“枪战”

对于PvE玩家来说,合作模式能够供4名玩家享受一段类似合作推进的战役。这个战役不需要切换关卡(基本上都在一张地图里),玩家可以扮演不同种类的职业并拥有专业技能,面对成吨的AI敌人——听好了,这个“成吨”真的是字面意思。

合作模式中玩家的血量也很低,被小兵打中几枪就容易变成残血,默认携带的弹药量也不是很充裕。在关卡后期,许多目标附近的敌人是无限制刷新的,如果任务在某个阶段遭遇延误,就会被电脑打到抬不起头来。

不像是可以通过技术强度来克服的难度,合作模式中虽然提供了比一般模式更巨大的地图和刷新方式较为混乱的敌人,AI的智商可能还没有“半条命”系列聪明,但它们会隔着铁门对你射击,这在某种程度上应该是一种设计失误,因为这真的会让你无处可躲。

同样让人讨厌的是,游戏中一些关卡的通关提示被简化成了语音,且不提供字幕,这让玩家要不然就学好英语、要不然就去看攻略,大大增高了卡关的几率。到了游戏后期,系统总会丢几个穿着“巨力战甲”的机枪手到玩家“脸上”,这种敌人输出能力强,血量也厚实,经常一出现就让整队玩家返回准备界面。

在这种限制下,寻找机制漏洞成为了最有效的通关模式。比如合作模式中有一关地图设定在封闭的体育场,在最后一拨几乎无法攻克的敌人到来前,送一个复活队友到子弹打不到的屋顶成为了最好的通关方式。

通关遇到瓶颈,在击杀了差不多半个地球的恐怖份子以后,这一局最终以房主退出游戏划上句号

尽管有着这样那样的缺陷,《现代战争》的多人模式还是值得体验的,毕竟整体框架不差,找几个强力队友,它还是能给你带来不错的游戏体验。并且,《现代战争》的确遵守了没有微交易的承诺,目前唯一的付费内容是支持退役老兵的捆绑包,包括挂件、饰品和武器,一些精良武器、挂件、视频武器需要玩家完成大量挑战任务来得到,基础武器和道具、技能的解锁也都需要花费大量时间和精力,在以上这些模式中反复战斗来得到。每把枪都有自己解锁配件的等级,连杀奖励也是,Infinity Ward已经给了我们所有用来“肝”的借口,愿不愿意肝下去就看玩家的意愿了。

反思带来的进步,以及进步带来的反思

从目前游戏提供的内容来看,《现代战争》在玩法上有足够优秀的内容,能够吸引不少系列老玩家的回归以及新玩家入坑,这是毋庸置疑的进步,这种进步本身源于动视和Infinity Ward对于“如何做好‘使命召唤’”的反思。只不过经历过这次口碑问题后,Infinity Ward也许该在剧情编排方面投入更多思考,毕竟目前的《现代战争》只是重启后新系列的一个开端,还有不少值得期待的内容等待揭晓。

虽然玩家群体中针对政治元素的各种愤怒不一定能影响销量(现在销量很不错),但如果下一部系列作品中继续搞出“模式限时独占”这样的诡异操作,或是Infinity Ward再次把俄罗斯推向战犯审理台,那么毫无意外,等待这部作品的又将是无数玩家和媒体的口诛笔伐。

游戏不应该作为一种政治倾向的宣传工具,尤其是一个备受全球玩家喜爱的系列,更应该对自己表达的内容作出谨慎考虑。动视已经证明自己足够重视玩家的意见,通过改进此前的问题和不足让续作在玩法上走向了新高度,也该到了正视自家游戏长期存在的其他问题的时候了。这将是个非常困难的过程,一方面要保证剧本完整流畅,一方面还得照顾各方立场和情绪,但困难又怎样,谁叫这个系列之前一直从这种情绪里捞好处呢?

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<![CDATA[可能是中国最爱玩游戏的CEO,要把他的公司带向哪里]]> http://www.bjrz998.com/article/286786.html Thu, 31 Oct 2019 16:43:09 +0800 界面新闻 本文为界面新闻独家专访,授权触乐网转载,作者彭新,点击可至

黄一孟最近一款通关的游戏是任天堂的《塞尔达传说:织梦岛》,游戏结束后,他截了几张图,发到朋友圈,写道:“《织梦岛》通关了,这个故事告诉我们,勿贪便宜做小偷,否则污名留一世”,结尾补上了个“😂”。

上一款让他沉迷的游戏还是战略游戏《火焰纹章:风花雪月》,同样来自任天堂,这不让人意外,在他的办公室里,任天堂角色造型玩偶Amiibo就摆在了显要位置,和一大堆知名不知名的游戏角色雕像们排列在一起,构成了办公室一角,这让他看起来像一个热诚的老玩家。

两个月前的ChinaJoy上,黄一孟还在为自家手游《香肠派对》的电竞比赛忙活,《香肠派对》由心动网络代理,在手游平台TapTap上,这款游戏长期居于排行榜第一名。黄一孟8岁的儿子也参加了比赛,这可以理解成黄一孟作为心动网络CEO的小小特权。

虽然他已经不再是像是一名重度游戏玩家,但是他所做的一切依旧像一个沉迷其中的人。“如果说从商人和玩家两个身份中选择,我是一个商人。”黄一孟说。

早期,TapTap选择了一些付费手游和小众游戏重点推广,比如《说剑》和《艾希》,比如《王权》和《汉家江湖》,这带给玩家新鲜感。在推出的一年时间里,TapTap 的用户数量累计超过2000万,活跃用户超过100万。

在一封公开信中,黄一孟把TapTap称为VeryCD电驴的“精神续作”,这是一个在游戏业广泛使用的术语,也就是说,TapTap即“VeryCD 2.0”,以一种对开发者更有作为的方式存在。 

“我们在筹备TapTap时,提出了一个构想:为什么不让这一切归零?开发者只需要准备好安装包及宣传内容,就可以像在App Store或者Google Play一样,上传自己的作品。甚至通过良好的运营、广告投放,实现更大的收益和口碑。”黄一孟说。

因此,在设计TapTap时,他认为最重要的一点:鼓励为优质内容。“看现在的电影行业,就非常得合理,没人会骂《哪吒》票价高,大家巴不得有哪吒呢……那其实游戏的创作者是一样的,问题在于你能否创造出让他们满意的作品,并且以一种让他们觉得合理的方式卖给玩家。”

无论广告、编辑推荐还是玩家“安利”,TapTap所展示的,都是为了让玩家更容易发现好游戏,这是一种根本的基准。打开TapTap,无论是个人开发者的独立作品,还是呈现清新感的游戏专题,这是和手机自带应用商店的游戏区显著差别。心动自身的游戏也被塞在TapTap内,和无数同业共同竞争。

“它是纯游戏属性的渠道,所以凝聚的是核心玩家。我们能看到这边玩家的忠诚度、评论质量以及充费意愿和金额,都是相对更高一些的。”开发了《阿瑞斯病毒》,并冲上过TapTap榜首的独立开发者王星莅,在接受《第一财经》采访时说。

现在来看,TapTap已俨然有了手游版豆瓣的气质,成为一种参考系般的存在。游戏媒体“游研社”编辑黄利东评价,就像电影爱好者在谈论某部电影时习惯于用援引IMDB或豆瓣评分,对于主机和PC平台,通常会用Metacritic或Steam好评率。而对于手游,中国玩家所能参考的,则只有App Store和TapTap。

“我们非常骄傲,因为我们做了不一样的东西,对开发者,对玩家,都创造了价值。”黄一孟说,“它最大的意义不是来自于我抱住了一个大腿或者说抓住了一根救命稻草,而是来自于我们找到了一种商业模式,或者说一种业务的一个逻辑,能够在创造游戏的一个循环中能够比别人多一步,这是最大的价值。”

“TapTap也是我们的Switch。”他最后形容。

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<![CDATA[10年前,《英雄联盟》是怎样诞生的?]]> http://www.bjrz998.com/article/286782.html Wed, 30 Oct 2019 19:14:00 +0800 等等 在《英雄联盟》发布的前一年时间里,它并不太好玩。

“没人想玩这款游戏,因为真的很烂,但公司强迫我们玩。”拳头游戏(Riot Games)的制作人Jeff Jew回忆说。

Jeff Jew当时正在拳头实习,与其他几个实习生和艺术家为《英雄联盟》设计角色,但他们经常玩其他游戏。有一回,团队主管发现了这件事,要求他们每天必须玩《英雄联盟》。起初只是勉强接受,但在游戏正式发布前半年左右,测试员和实习生们终于开始想要主动玩这个游戏。

“直到那个时候我们才意识到它挺有趣的,不过距离发布日期已经很近了。”

《英雄联盟》于2009年10月27日发售,经过10年发展后,它已经成为一款拥有数亿玩家、年收入数十亿美元,单季电竞赛事观众人数突破1亿人次的超级大作。

起源

江苏快三开奖结果拳头联合创始人马克·梅里尔(Marc Merrill)说,《英雄联盟》的诞生源起于一种哲学,而不是一份设计文档。

梅里尔和另一位联合创始人布兰登·贝克(Brandon Beck)是大学同学,俩人曾在南加州大学商学院学习,因为对电子游戏的共同爱好成为了好友。大学毕业后他俩在西好莱坞合租了一间小型公寓,选择了不同的职业发展道路:贝克在知名咨询公司贝恩(Bain & Company)担任管理顾问,而梅里尔则在美国银行找了一份工作。

“我们每次见面都会聊游戏,有时甚至在公寓里连续两个晚上玩游戏。”

梅里尔和贝克都想做一款电子游戏,但由于缺乏相关背景,所以也不知道该从哪里开始。“我们既不是程序员,也不是设计师,所以在开发方面,我们看不到一条足够有吸引力的职业道路。如果一个人拥有与我们类似的技能,通常会进入发行领域工作。这是我们没有在毕业后立即投身游戏行业的原因之一。”

但游戏仍然是他俩生活中的重要组成部分。随着时间推移,梅里尔和贝克与几家游戏公司建立了联系,包括担任一家网游开发商(现已破产)的董事会顾问。他俩相信这家公司的愿景,并提议帮助对方拉风投。

江苏快三开奖结果梅里尔认为,担任顾问的那段经历让他和贝克了解了应当怎样塑造一家游戏公司。

“你也许能抓住时机提出一个伟大的想法,但如果无法执行,那根本没用。由于缺乏成熟的技术,那家公司很难创作一款出色的游戏。”

马克·梅里尔

2005年,那家公司的新任CEO再次与贝克和梅里尔接触,询问他们能否帮他完成对公司的收购。“所以在某个周末,我们3个人做了一次全盘考虑。与此同时,我俩也开始想认真研究游戏行业的趋势。”梅里尔说。

当时,梅里尔和贝克迷上了根据暴雪游戏《魔兽争霸3》改编的Mod《Defense of the Ancients》(即《DotA》),后者在即时战略游戏的基础上制定了一套规则,允许玩家控制由强力英雄组成的队伍,消灭对方的基地。

“我们觉得也许能制作一款《DotA》风格的游戏,这是个不错的机会。”

江苏快三开奖结果在梅里尔和贝克看来,《DotA》不但开拓了一种新的玩法,还证明了游戏行业的一种新鲜概念是可行的——游戏即服务。通过将游戏视为一种服务,开发团队可以推动作品持续成长、迭代、扩展,而不必推出续作。在这种理念下,游戏变得更像电视剧,而不是一部电影。

江苏快三开奖结果“《DotA》证明游戏即服务模式确实行得通,因为那款游戏的发展完全依赖于内容创作者、玩家社群和志愿者们的共同努力。它有病毒式的传播,而广告支出为零。《DotA》与玩家建立了直接关系,并且随时间推移不断拓展。”

有了这种想法之后,梅里尔和贝克开始忙碌起来。

第2号实习生

当Jeff Jew第一次与梅里尔和贝克见面时,他还是一名大三学生,在南加州大学互动媒体实验室学习电影学。

“他们在南加州大学举办《DotA》比赛,目的是认识一些对游戏、游戏设计和游戏测试工作感兴趣的学生,为公司招聘员工。他们想要寻找对《DotA》了如指掌的学生。”

但据Jew回忆,比赛现场的大部分学生并不了解那款游戏,所以他花了很多时间来教他们该怎样玩。比赛结束后,《DotA》的另一位超级粉丝Paul Bellezza介绍他与梅里尔和贝克认识。

“他们告诉我:‘请为我们保密,我们正在做一款与《DotA》类似的游戏。’我觉得这很棒,因为我每周都会花40个小时玩《DotA》。他们说:‘如果你下周有时间,可以来我们办公室面谈,看看是否有兴趣加入。’”

Jeff 'Kassadin' Jew

2006年9月,在圣莫尼卡市内405号州际公路的某处立交桥下,拳头游戏刚刚在一个旧机械车间的旧址上开设了办公室。Jew在面试中与两位联合创始人聊了聊《魔兽争霸》《DotA》和他玩游戏的习惯,之后他得到了一次时薪11美元的实习机会。

就这样,Jew成了继Bellezza之后加入拳头的第二名实习生,他很快就将所有上课时间都调整到上午,每周在拳头的工作时间达到了40小时。

江苏快三开奖结果据他回忆,当时拳头有几间办公室和一排长长的隔间。办公室里只有一盏吊灯,实习生们坐在后排,光线非常暗。“墙壁光秃秃的,真的很黑,尤其是当你的座位在房间后面时。”游戏与办公室一样简陋,几乎没有任何内容。“我们真的是从头开始。”

除了梅里尔、贝克和两名实习生之外,拳头游戏还有一支由4人组成的核心团队,包括制作人、程序员和特效师。在Jew入职一周后,公司里又来了一位概念艺术家。大约两个月后,拳头招募来了参与《DotA: Allstars》地图更新的设计师“羊刀”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。

江苏快三开奖结果菲克已经不再参与开发《DotA》,回到威斯康辛州上学,还在当地一家百思买门店的Geek Squad找了份工作。“当菲克听说我们想要制作一款不受暴雪限制的MOBA游戏时,他对这个概念感到非常兴奋。”梅里尔回忆说。

虽然菲克是一位重要的设计师,但此前他习惯于独自创作,没有与团队共事或者在游戏工作室供职的经验。“所以,我们学习怎样在一起工作,这对所有人来说都是新的。”Jew说,“这很疯狂。”

从无到有

拳头团队全力开发一款最初被称为“冲锋”(Onslaught)的游戏,编写了一份庞大的设计文档,并专注于创作全新角色。他们还花了大约4个月时间制作了一个演示版本,带到2007年在旧金山举行的游戏开发者大会上展示。

在游戏开发者大会期间,贝克和梅里尔与一些潜在的发行商代表会谈,但进展并不顺利。最大的问题是他俩不想卖游戏,而是希望通过销售内购道具来赚钱。当时,免费增值模式已经开始在亚洲流行,但还没有在北美市场得到验证。

江苏快三开奖结果“起初我们只想开发游戏,但发行商告诉我们,‘等等,你们没有单人玩法,还打算免费提供这款游戏,究竟想怎样?’这让我们意识到,不能将王国的钥匙交到他们手里,因为那注定会失败。对于这款游戏,我们必须确保研发和发行在各个方面的步调完全一致。这意味着我们不得不筹集风险资金,尽管这让我们感到恐惧。”

贝克和梅里尔开始寻找资金,并最终从天使投资人和家人那里筹集了150万美元。

江苏快三开奖结果然而,在游戏开发期间,拳头内部出现了意见分歧。Jew回忆说,原核心团队的大部分成员只想快速完成一款《DotA》的克隆品,质量门槛很低,而其他人希望在《DotA》现有玩法的基础上进行创新。

“大家的想法无可避免地发生了冲突。”2008年初,原核心团队的4名成员先后离职。虽然拳头保留了游戏的设计文件和部分角色,但在很多方面,他们不得不重新进行设计。

游戏的名称也从《冲锋》变成了《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates)。

并非一帆风顺

发布游戏

2008年夏天,梅里尔和贝克的筹资工作取得丰硕成果,从风险投资公司Benchmark和FirstMark Capital那里拿到了700万美元融资。拳头游戏在2008年10月7日对外宣布《英雄联盟》,并于2009年4月开启封测。梅里尔说,那几个月令人恐惧,而根据Jew的说法,他经历了一些“超级可怕”的时刻。

在《英雄联盟》进入封测前,Jew负责监督游戏内玩家可选英雄的创作。按照拳头最初的设想,《英雄联盟》封测版本会提供20位英雄,但在经过一次竞品分析后,梅里尔和贝克意识到这还不够,所以要求将数量翻倍。

“他们确实给我施加了巨大压力,因为我一直计划只出20个英雄。他们还告诉我,游戏会采用F2P商业模式,通过出售被称为“皮肤”的装饰道具赚钱。”这意味着Jew和团队需要赶在封测前设计40个角色,并为其中的一半设计额外皮肤。

“当时我们连第一批20个角色都还没完工。”Jew回忆道,“那真是令人非常震惊、超级可怕的谈话。我们不知道怎样才能完成这项工作,但他说:‘你会想到办法的。’”

加班加点

江苏快三开奖结果于是Jew招募了一批实习生,让他们参与角色设计。“我们有12位设计师,挺多的,其中大约有一半是实习生。每个人同时设计两个英雄,并且必须在两个月内完工。我们还将大量素材的创作外包给了第三方团队,只有这样才能按时完成。”

拳头不能有丝毫延误,因为一旦《英雄联盟》的发布时间被推迟,那么整个工作室就有可能耗尽资金,被迫关闭。

更糟的是,《DotA》开发团队的其他成员加入了S2 Games、Frostburn Studios等开发商,也在创作MOBA游戏。例如,S2出品的《超神英雄》(Heroes of Newerth)就是一部高度还原《DotA》体验的作品,早期版本的发布时间与《英雄联盟》只相隔几个月。

“我们被吓到了。”梅里尔说,“我们从来没有开发或发行过一款游戏,而S2是一家知名游戏开发商,已经推出了很多游戏。他们拥有更成熟的组织结构、一支经验更丰富的开发团队,以及更好的工具和技术。”

当两款游戏进入市场后,《英雄联盟》似乎无法与《超神英雄》竞争。

“我们感觉输掉了整场比赛,从数据来看确实是这样。”Jew说,“他们拥有一批出色的开发者,美术效果比我们好得多,视觉特效也很棒。”根据他的说法,两款游戏在大约同一时间上线,但《超神英雄》的峰值玩家人数达到了《英雄联盟》的两倍。

“我们觉得肯定会输给那些家伙了。”

2008年的《英雄联盟》

但随着两家开发商宣布游戏的商业模式,一切都变了。《超神英雄》采用传统的盒装销售模式,玩家需要付费购买,而《英雄联盟》则是免费游玩。Jew说,《超神英雄》在公布售价后不久就失去了一半玩家——他觉得这可能是因为亚洲玩家不愿花钱买游戏。

“那些人都来到了《英雄联盟》,因为我们的游戏免费。这很疯狂,完全没想到。”

Jew透露,贝克和梅里尔也曾担心F2P模式行不通,考虑过改变商业模式。“我们特别害怕,经常做算术题,想看看要卖多少皮肤才能回本……我们猜测最多只会有2万名玩家花钱买皮肤,但布兰登(贝克)拍板说:‘就这么定了,我认为F2P模式是可行的。’”

根据市场研究公司SuperData的估计,拳头游戏2009年的收入大约为129万美元,这项数据在2010年增长至1725万美元,2011年飙升到了8500万美元。也是在2011年,中国游戏和互联网巨头腾讯收购了拳头92.78%的股份。

谈到为何坚持采用F2P游戏时,梅里尔称,这能消除人们尝试新产品的最大障碍。

“如果我们给《英雄联盟》标价,恐怕没有人愿意来玩,因为这款游戏很难卖。当你真正上手游戏,也许玩过十几二十局后,就开始明白为什么有人觉得它很酷了。”

梅里尔承认,很多错误的观念或方法曾险些导致公司遭遇失败。例如当《英雄联盟》于2009年10月27日正式发布时,拳头甚至没有做好在线商店,这意味公司一分钱都赚不到。“当你花别人的钱却没有任何收入时,肯定会非常不安。”他还说,在公司历史上,拳头至少有两次剩余现金不足以支撑公司继续运营两个月。

“很多时候公司十分接近失败,这样的故事太多了。”

如今,有数不清的人为它创作官方和同人画作

这种说法绝非夸张。在《英雄联盟》发布几个月后,拳头就在欧洲碰壁了。拳头原本与一家欧洲公司合作,让对方负责游戏在欧洲地区的运营,但由于合作方没有为游戏提供足够的支持,欧洲玩家越来越不满了。欧洲玩家很难登录游戏,经常遇到技术性的网络问题,有时这些问题甚至会持续整个周末……

通过与合作方协商,拳头收回了《英雄联盟》在欧洲的控制权,但他们必须在53天内设立自己在欧洲的数据中心。3个月后的2010年5月,《英雄联盟》在欧洲地区的收入上升了9%,并且还在继续增长。

另外,拳头在电竞领域也曾遭遇挫折,不过那次事件反而让他们决心加大对电竞的投入。

2011年,拳头开始试水电竞领域,在6月份于瑞典进行的Dreamhack夏季赛期间举办首届《英雄联盟》全球冠军赛(S1),吸引了超过160万名观众。

2012年,拳头决定在洛杉矶举办S2决赛,然而当中国战队WE与Counter Logic Gaming Europe的比赛进行到大约50分钟时,现场突然遭遇断网,让两支队伍都傻了眼。比赛无法继续进行,因此CLG EU和WE不得不重赛,接着他们又再次因为断网重赛。过程持续了整整7个小时,最终拳头不得不叫停,让对阵双方第二天重新比赛。

梅里尔承认,那次比赛事故就像“一场悲剧”,但同时也让公司意识到“必须做得更好,找到解决问题的办法”。

多年之后,随着《英雄联盟》持续流行,游戏内的问题也不断出现。早在2012年,拳头就意识到部分玩家在游戏里辱骂他人的行为是个问题,甚至还组建了一支由科学家领导的团队玩家行为(Team Play Behavior)小组。

江苏快三开奖结果“人们之所以不再玩《英雄联盟》,头号原因是可能在网上遇到喷子。这不是我们的错,但它是我们需要解决的问题。我认为很多公司的做法都是摊开双手,表示自己什么都做不了。而我们的做法是努力培养一个更好的玩家社区。”

2016年,拳头开始专注于为表现良好的玩家提供奖励,而不是一味地惩罚那些言行逾规的玩家。梅里尔告诉我,拳头会朝着这个方向继续努力,但他认为公司已经取得了显著进步。

2018年,游戏网站Kotaku发表了一篇报导,援引多个消息源的说法,披露了女性员工在拳头遭遇性别歧视的现象。那篇文章详细讲述了女员工所遭受的不公平待遇,引发了一系列连锁反应,例如开展内部调查、部分在职员工和前员工提起诉讼、员工组织罢工、加州公平就业与住房部对拳头进行调查等。另外,拳头也为改善公司文化采取了新的举措,包括雇佣了一位首席多元化官。

考虑到拳头曾被《财富》杂志评选为美国排名前15的雇主之一,Kotaku在报导中曝光的一些现象令人震惊。不过梅里尔表示,公司将此视为一次将所有员工团结起来,并重新树立价值观的契机。“我们在多元化培训方面投入了大量资金,确保来自不同背景的员工能够一起协作,提升人际交流的质量。”

梅里尔补充说,他希望几年后再回顾这起事件时,能够将它视为“一次真正积极的转折点”。“拳头需要为员工提供一流的工作环境,否则我们将无法实现我们想要达到的目标。”

展望未来

这10年中,《英雄联盟》经历了许多变化和发展。如今这款游戏已经拥有超过140个英雄,日均玩家人数达到800万,拳头也早已搬离当年由一间老机械车间改造而成的办公室,员工们在一座占地20英亩的园区上班。根据SuperData估计,《英雄联盟》在2019年为拳头创造了约17亿美元的收入。

梅里尔认为拳头之所以能获得成功,原因之一是愿意倾听玩家的声音——无论他们是游戏的热情支持者,还是直言不讳的批评者。与此同时,拳头也需要意识到玩家的哪些建议是错误的。

“怎样才能既以玩家为中心,关心玩家的需求,同时又很清楚玩家有时会犯错?这就像一个悖论。我个人认为,玩家擅长发现问题,但往往并不擅长找到解决问题的办法。”

激动人心的口号

在本月初举行的《英雄联盟》10周年庆典上,铁杆玩家或许希望拳头完全专注于继续为这款游戏开发内容,但拳头却公布了一批已经开发多年的新作。拳头相信,《英雄联盟》将继续推动公司的发展,而其他游戏也会以各种方式扩大《英雄联盟》的影响力。

“我们此前计划通过一次单独的活动公布这些游戏,讨论过一段时间了。”《英雄联盟》公关主管瑞恩·里格尼(Ryan Rigney)说,“但后来我们决定全公司行动起来,将公布新游戏和动画剧集整合到《英雄联盟》10周年庆典中。在拳头公司的历史上,这是我们第一次让包括研发部门在内的所有人参与同一场大型活动。”

里格尼表示,拳头此举的目的是发布“有史以来最以玩家为中心的游戏公告”。这意味着完全向玩家敞开大门,让他们知道拳头正在制作哪些游戏,公司数千名开发者每天的工作重点是什么。

“许多玩家可能以为拳头的所有员工都在为《英雄联盟》开发内容,但事实上,这些人在所有开发者中的比例不到两成。在对外公布新游戏前,我们已经花了几年时间做研发,所以公司早就能够同时运行多款游戏了。拳头很高兴让玩家知道公司发展的方向,并了解我们的目标和优先事项。”

杰西卡·娜姆(Jessica Nam)是《英雄联盟》PC版本的执行制作人,据她介绍,这些新游戏将让《英雄联盟》玩家能够以更多方式与他们喜欢的角色互动,了解角色的背景故事。“如果你爱上某款游戏里的角色,那么我们希望鼓励你尝试另一款游戏,这也许会加深你对那个角色的喜爱。”她说。

《Legends of Runeterra》

Jew正在带领团队开发《Legends of Runeterra》,他认为这些新游戏能够为《英雄联盟》带来更多玩家。“许多玩家很可能被《英雄联盟》吓到,他们也许会觉得,这款游戏有10年历史,现在才玩太晚了。”

但这些玩家可能会愿意试一试策略卡牌游戏,或者拳头公布的某款其他新作。

“当你了解游戏角色和他们的故事后,也许就想玩玩《英雄联盟》。所以我觉得对那些对《英雄联盟》的角色感兴趣却还从来没玩过的玩家来说,这些游戏是一个很好的切入点。”

Jew表示,拳头的目标是让《英雄联盟》继续运营10年甚至20年。在未来10年里,梅里尔希望进一步扩大其影响力,让玩《英雄联盟》成为一种生活方式。

“在我们的玩家当中,大约75%不会说他们‘玩《英雄联盟》’,而是会说‘我是一名《英雄联盟》玩家’。这就好比有人不说自己‘喜欢冲浪’,而是‘我是一名冲浪者’。对许多玩家来说,玩《英雄联盟》成了一种被认同,并且与他们的生活方式、思维方式和流行文化紧密联系的身份象征。”

 

本文编译自:江苏快三开奖结果washingtonpost.com

原文标题:《League of Legends is now 10 years old. This is the story of its birth》

原作者:Brian Crecente

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<![CDATA[触乐夜话:那场“新人编辑陷害大赛”的桂冠游戏,我今天依然在玩]]> http://www.bjrz998.com/article/286783.html Wed, 30 Oct 2019 18:44:41 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

一转眼,北京就要入冬了。每天的最低气温在5度左右,这几乎是我在南方生活的时候每年冬天的最低温了——而在北京,这只是刚刚开始。

一入冬我就开始怀念夏天。说到夏天,就不得不提起我刚入职的时候那场别开生面的“新人编辑陷害大赛”(此处转折好硬!)。当时我初来乍到,因为玩游戏不多,所以祝老师搞了一个游戏补全(和人类观察)企划,每一位同事都给我推荐一个游戏,我玩上一个小时(或者更多),然后我和同事们分别写写感受,最后我会从中挑出最喜欢的游戏和最不喜欢的游戏。

我记得当时一共尝试了10款左右的游戏,涵盖了具有时代意义的经典作品《GTA5》、让我第一次认识左轮老师真面目的《噗呦噗呦俄罗斯方块》,还有艰难怀旧之旅《超级密特罗德》和《战场女武神3》……

诚实地说,我喜欢其中的大多数游戏。但更加诚实的是,我在企划结束之后迅速投入到了忙碌的日常工作中,并且陷入了“游戏编辑没空打游戏”的魔咒。像是当时的夺冠热门选手、窦老师推荐的《血源诅咒》,我打通了第一个小Boss,当场赌咒发誓会把这个游戏玩下去,成为真正的“魂”系列玩家——但我默默地鸽了。还有一些奇行种,比如在最后关头几乎出奇制胜的《和班尼特·福迪一起攻克难关》,我在评测里将其吹得天花乱坠,但至今也只爬过了第一个小山头——并且我还把游戏给删了。

“最后也只能欣赏,唯一的合照一张”——我与《血源诅咒》的故事

怎么说呢,有些东西就是这么奇妙呢!你不会说它不好,甚至口头上还猛猛地夸,但你就是不打开它。就像真正的神作《塞尔达传说》,我玩呀,并且很喜欢它,但不知道出于什么原因,我在今年5月份打完了第一个神兽之后,就再也没有去过海拉尔大陆了。

周末跟同事们和前同事们一起玩桌游,结束之后我们一起吃饭,在平静地玩过几轮“我从来没做过××事”后(事实上没有惩罚、没有酒精、没有暧昧的情况下根本玩不起来!),我们聊起了“我身为游戏编辑,却从来没有玩过的大作”。

有的人从来没有玩过暴雪的任何游戏,有的人从来不玩任何体育游戏,有的人几乎没有玩过FPS,以及在场大多数人都不玩MOBA……其中印象比较深刻的是一位前同事说:“我买了《GTA5》,但我从来没有打开过。”

曾经有读者说:“没玩过《GTA5》也能当游戏编辑吗?”能的能的,还不止一个呢!

我想评价一个游戏的好坏是有两种维度的。一个是客观上,你是否认为它是一款好游戏,你各种分析,什么画面、手感、剧情、历史传承……作为游戏编辑的责任就是在三四千字的范围内把它写出来;另一个是主观上,你是否喜欢它,是否将它长长久久地玩下去,或者常常拿出来回顾(针对流程短的那些)。

夏天那场大赛之后,我至今依然在玩的只有当时荣获冠军的游戏、陈静老师推荐的《勇者斗恶龙:建造者》——的第二部。

朋友们,《DQB2》它真的属于冬天!怎么形容呢,在这里我必须骄傲地给大家科普一句福州话——我们福州话里有个词读作“微坡”,“微”是“煨”的意思,“坡”是“床铺”的意思,也就是“在被窝里煨着”……每到冬天,“微坡”就成了福州人最喜爱的休闲娱乐项目。

我们小企鹅也要“微坡”!

江苏快三开奖结果而《DQB2》就是一个最适合“微坡”的时候玩的游戏。我没有玩过“DQ”系列的作品,但无论是夏天时我体验的《DQB》初代,还是我这几天正在猛玩的《DQB2》,它都非常容易令人进入状态。

当然,夸“DQB”可爱是不会错的,但是在尝试过两作之后,我觉得它真正的魅力在于细致。这种细致能够在游戏中的方方面面得以体现,从新手引导到任务铺设、从资源配给到NPC的性格……如果要用一个词来形容这种细致的设计给人的感受的话,那就是“刚好”。一切都非常刚好。

没有玩过正作,其实这种发型对我是有点劝退的……但我现在高高兴兴地给它换了好多种颜色!

这种感觉的妙处在于:它吸引我,但是却不压迫我。有些游戏是好游戏,但它们给我的压力太大了,一打开就要面对一个超级宏大的世界,重新学习超级复杂的操作,非得迫使自己沉浸下去玩它才能体会到乐趣,好像在读一本《战争与和平》!而《DQB2》就像莎翁原著改编的话剧,你不用研究古英语,也不用了解时代背景,为罗密欧和朱丽叶感动的人类情感是相通的。

说到情感,《DQB2》也完成得非常不错。就算是日式RPG经常被人诟病的剧情设定,在《DQB2》中我也吃得心服口服啊。我玩了十几二十个小时的《八方旅人》依然感到剧情不耐受,但《DQB2》做到既延续了一贯的中二气质,但又丝毫不招人烦。

我记得很深的是在我离开第一个主线岛的时候,NPC对我说:“空荡岛那边需要的材料也会带过去呢,这边辛苦建起来的建筑可以不要拆吗?”……听了这句话我几乎羞愧落泪,因为我正要着手进行拆迁工作……

江苏快三开奖结果我偷偷看了剧透,没看全,但据说在后头剧情会有惊人的反转,许多前头的伏笔也会逐一得到印证,整体的立意会变得深刻厚重起来。好期待!

唯一令我有些难过的是……我已经玩了好久好久了吧!矿石岛那边都快打完了吧!退出游戏一看,进度不足10%……我的心好痛!我的眼睛更痛!为什么!你为什么这么好玩!我本来答应熊老师会在10月内打完《八方旅人》,我身上还有一篇《健身环大冒险》的稿子,我也原以为自己会好好研究《牧场物语:重聚矿石镇》……全耽误了,全耽误了。

在最后推荐一下我司“DQ”系专家、将我领进“DQ”世界大门的陈静老师写的《从“勇者斗恶龙”到“建造者”》吧!我看完之后一个激动,就在Switch上买了“勇者斗恶龙”原作的其中一部……

但我没有打开过。

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<![CDATA[触乐夜话:有卫星升空,有卫星落地,还有“卫星”坠毁]]> http://www.bjrz998.com/article/286781.html Tue, 29 Oct 2019 18:55:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

我们在考虑做一张“今日无图,小罗懒”的图

最近我在玩《天外世界》,游戏的确带来了许多惊喜。开发组也在另一个方面感觉到了惊喜,他们在接受采访时表示他们自己也对《天外世界》能登陆Switch感到意外。

近年来越来越多的游戏登陆Switch,人们也不再对此感到惊讶。我记得最初Switch宣布时,“护航游戏”中还有《上古卷轴5:天际》,当时人们对Switch的机能纷纷表示赞叹——虽然这赞叹有很大一部分原因是太久没有新的掌机,无法满足躺着玩游戏的需求。等到Switch发售后,对于画面不满的声音才慢慢多了起来,逐渐才形成一种平衡:差一点是真差一点,但你要便携就别强求画面了。

说起来Switch的出现重新唤起了人们对优化的注意

平台改变可能降低画质,也可能提升画质。不久前《荒野大镖客:救赎2》公布了4K分辨率的PC版宣传片,看起来画质又比主机版更进一步,称得上美轮美奂。还没有发售的《死亡搁浅》也宣布将在2020年的夏季登陆PC平台。

江苏快三开奖结果在历史上,“放卫星”一词被用来形容夸大事实,在现在的一些电子游戏中,它也用来指有些过于遥不可及的消息(如新作或更新内容等)。在上述这两则消息中,《荒野大镖客:救赎2》的PC版11月5日就将到来,其实算不上是“卫星”,毕竟你马上就能玩到,而且R星早就用《GTA5》证明了他们的PC版优化总体上是靠谱的。《死亡搁浅》的PC版倒真是有些远了——它的主机版都还没有发售。假定一切都如期进行的话,《死亡搁浅》的主机独占时间甚至少于之前公布的几款Epic独占——这其实也是件好事,毕竟能让更多人玩到总是好的。

现在,虚拟世界甚至能创造出现实中都难以找寻的美景

相比还玩不到的游戏,另一些事情同样引起了人们的注意。国家新闻出版广电总局公布了新一批的版号,PS4游戏《怪物猎人:世界》和Switch游戏《新超级马力欧兄弟U:豪华版》已经通过了进口游戏审核。尽管速度不算快,玩家对这些游戏已经很熟悉,但这些游戏能够通过这种方式与中国大陆玩家见面也仍然是件好事。毕竟,现在实际玩得到什么游戏并不是什么困难的事,更重要的是其中的象征意义。《新超级马力欧兄弟U:豪华版》的过审或许意味着国行的Switch和游戏离我们更进一步,但“国行Switch”这颗卫星依然高悬空中,希望它能早些公布新的消息吧。

在游戏行业,卫星升空和卫星落地都是很正常的事情。在现实生活中,在物理意义上,这些事情也很正常,有时甚至还有“卫星坠毁”事件发生。

在美国密歇根州,一颗三星的伪卫星(Pseudo Space Satellite)坠落到了一名农场主的农场中,所幸没有发生人员伤亡。这里的“伪卫星”其实是指大气卫星(Atmospheric satellite),严格意义上说,它并没有离开地球,但在许多方面,它可以完成人造卫星的工作。三星发射的这颗伪卫星携带了三星智能手机Galaxy S10(5G版),目的是为了宣传和展示Galaxy S10的拍照性能,用户可以远程利用这部手机进行拍照。根据三星的一份邮件声明所说,这次降落是“有计划的”,只是“由于天气原因提前软着陆”了。

Galaxy S10

那么……这件事儿和游戏有什么关系呢?上面提到,伪卫星坠毁在农场主的农场中,农场的主人南希表示,在早上8点45分左右,她和她的丈夫正准备去遛马,突然就听到了一声巨响。南希在社交平台上表示,还好他们还没有开始遛马。毕竟,若不幸被卫星砸中的话……即便是《荒野大镖客:救赎2》中的马,也没有体会过这种死法。

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<![CDATA[S9四强尘埃落定,虎牙宣布拿下LCK赛事3年独播权]]> http://www.bjrz998.com/article/286780.html Tue, 29 Oct 2019 18:26:00 +0800 酱油妹 《英雄联盟》S9全球总决赛刚刚结束了四分之一决赛的较量。凭借更为优秀的战术体系和相对稳定的选手发挥,IG、FPX、SKT和G2战队先后在BO5的比赛中战胜对手,挺进四强。

在历届世界赛的舞台上,韩国队伍和韩国选手的亮眼表现令人心服口服。无论是大魔王Faker坐镇的三夺桂冠的SKT,还是曾经在Ambition领导下气势如虹的SSG,都给《英雄联盟》赛事的观众留下了深刻的印象。在本届赛事的八强中,隶属于《英雄联盟》韩国职业联赛(LoL Champions Korea,简称LCK)的战队占据了3个席位,数名从LCK走出去的韩国选手也已经成为了世界范围内各大战队的核心人物。

《英雄联盟》全球总决赛是世界范围内关注度最高的赛事之一

LCK是《英雄联盟》在韩国地区的顶级联赛。在全球各大赛事中,LCK是对抗性和观赏性最强的赛事之一。在过去的8届《英雄联盟》全球总决赛中,LCK豪取5冠,展现出了强大的统治力。传统劲旅诸如SKT、KT、KZ、GEN(原SSG)如今依然活跃,新兴队伍GRF、DWG也在联赛和世界赛崭露头角。

江苏快三开奖结果在相对完善的联赛体系和运营制度的加持下,LCK的传播度和影响力在观众之中与日俱增:LCK夏季赛总决赛在8月31日举行,这场由GRF与SKT之间的焦点对决吸引了数百万国内观看者。

观众们对高水平联赛的观看需求越来越高,国内直播平台也作出了相关的决策。北京时间10月22日,虎牙直播与拳头游戏中国在广州举行了LCK签约仪式发布会。发布会上,虎牙宣布与拳头签约2020~2022年LCK赛事独家中文转播权,并成为未来3年中文流LCK独家外部渠道合作商。

签约仪式现场

虎牙副总裁高宏亮和拳头游戏中国周杰出席了本次发布会,共同见证了此次合作的诞生。

在发布会现场,高宏亮表示,虎牙非常高兴能与拳头游戏中国深化LCK赛事战略合作。

“很多人曾经问我,LCK的比赛在哪里看?现在不用在问了,就在虎牙看!我们将继续为用户、厂商提供更好的服务,这将是我们今后持续努力的方向。”

高宏亮在讲话中提到,虎牙直播与拳头游戏中国将在LCK版权合作方面达到全新高度,进行内容、技术以及身份的三重升级:在内容层面,虎牙将继续安排主播参与活动、解说以及官方节目的深入合作;在转播技术层面,虎牙也将不断推出技术新内容,让用户体验真正的蓝光直播画质,为观众送上高清不卡顿的直播盛宴。与此同时,虎牙已经与LCK劲旅GRF签约,实现了由转播方到参与方的身份转变,力图拥有更强的话语权。

周杰表示,感谢虎牙直播一直以来在《英雄联盟》各项赛事上的持续投入。

“我们很高兴能够与虎牙直播达成3年的长期合作,这也是LCK赛事的第一个长期合作关系。我们将与虎牙直播一起为喜欢《英雄联盟》、喜欢LCK的观众呈现最精彩的赛事直播。”

签约仪式后,双方互赠礼物,寓意合作顺利。

双方互赠印有虎牙和拳头Logo的奖杯和奖牌

截至2018年底,虎牙直播已与超过140个电子竞技组织合作,主办或直播了包括LOL年终总决赛、LCK、LPL、NEST、LMS、MSI、天命杯在内的760余场电竞赛事。在本次成功签约之后,虎牙直播成为了国内唯一一个集齐《英雄联盟》五大职业联赛版权的直播平台。虎牙表示,希望为用户提供顶级的电竞内容和差异化的服务,在电竞版权方面构筑行业壁垒,带动游戏直播行业向专业化、品质化方向发展,为游戏直播行业的商业化探索带来更多可能。

高宏亮表示,在虎牙未来的规划中,平台将不断与顶级厂商携手共赢,继续扮演行业创新者的角色:“我们将继续提高高品质内容生产能力,让用户以全新体验享受全球顶级赛事,做好行业领军者,开启直播新时代。”

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http://www.bjrz998.com/article/286780.html
<![CDATA[从难民到游戏公司CEO]]> http://www.bjrz998.com/article/286776.html Tue, 29 Oct 2019 15:00:00 +0800 等等 卢拉·迈恩(Lual Mayen)的生活如今已大不一样。

他的办公室位于华盛顿特区的一个繁华社区里,附近有很多啤酒花园和米其林星级餐厅。他享受皮革家具和高速网络带来的舒适感,也喜欢用橘子水泡咖啡。在这座远离祖国的城市里,迈恩是一家游戏公司的CEO。

在过去很长时间里,迈恩根本不敢奢望成功,每天都得提心吊胆地活着。童年时迈恩总是怀疑明天能否继续活下去,永远没有足够的食物,他的许多伙伴应征入伍成了娃娃兵,炸弹经常从天而降。

迈恩在饱受战争折磨的南苏丹出生,还在襁褓之中就被父母带着背井离乡,经过225英里长途跋涉,抵达乌干达北部的一处难民营——在路途中,他的两个姐姐因病去世。迈恩当时年龄太小,无法记住姐姐们的样子,但他仍然找到了纪念她们的方法。

卢拉·迈恩工作照

“我家有5个……不,我家有7个人。”当被问到去世的姐姐时,迈恩说。

迈恩生于战乱年代,他将追求和平视为使命。今年,迈恩24岁了,他是一位定居美国的开发者,正带领着自己的公司创作游戏。他希望将童年的经历融入到游戏里,旨在促进和平和消弭冲突。

“如果你从困难时期熬了过来,那么接下来该做什么?怎样做一些更有意义的事?”

一款特别的游戏

迈恩创办的公司名叫Junub Games,公司的新作《Salaam》(Salaam在阿拉伯语中意为“和平”)目前已接近完工。当迈恩还在难民营里生活时,他就已经创作了游戏的首个版本。与难民营里的其他孩子一样,他经常和伙伴们一起踢球,从灌木丛里找吃的,有时还得藏身地底下,躲避在夜里突然袭来的炸弹——当地人将那些炸弹称为“羚羊”。

江苏快三开奖结果在《Salaam》的新版本中,玩家将扮演一个难民,为了生存必须躲开炸弹、寻找水源并获得精力点数,直到战火肆虐的国家最终迎来和平。如果角色精力耗尽,玩家就得花钱购买更多食物、水和药品。Junub与多个非政府组织(NGO)合作,将会捐出游戏的部分收入,从而让更多难民受益。

迈恩展示了《Salaam》的其中一个场景

随着电子游戏行业的发展,这款游戏也许会让更多美国人意识到和平的宝贵。皮尤研究中心2018年的一个报告显示,超过80%的美国青少年拥有一部家用主机,或者有条件使用主机玩游戏;在参与问卷调查的美国青少年中,90%声称他们会在电脑、主机或智能手机上玩游戏。

“游戏无处不在,正在成为大多数人彼此互动的主要方式。《Salaam》会教玩家以一种礼貌、文明、互相尊重的方式互动,鼓励他们追求和平以及解决冲突,而不是去撕裂这个世界。”

《Salaam》并不是唯一一款能够唤起玩家的同情心,或拥有教育意义的游戏。2006年,第三人称射击游戏《再生任务》(Re-Mission)也曾发挥了类似的作用:玩家扮演一个在人体内穿行的纳米机器人,消灭癌细胞。作为一部专门为年轻癌症患者设计的作品,《再生任务》对玩家的心态产生了积极影响,使得他们在接受治疗时更愿意配合。

通过游戏内交易,《Salaam》将为现实生活中的难民提供帮助。与此同时,迈恩还希望让玩家了解他和家人曾经历过的艰难生活。

感同身受或许会带来不一样的游戏视角

“从天堂掉下来的电脑”

难民营的生活十分艰苦,但迈恩似乎拥有某种独特能力,总是能为伙伴们带来快乐。母亲达鲁卡(Nyantet Daruka)回忆说,迈恩在9岁那年就学会了表演皮影戏。

“他有时会找些盒子,在顶部放上白纸,然后放盏灯。。。。。。难民营里的所有人都会过来,100多人围坐成一圈看他表演。有点像电视节目,是一种娱乐形式。”她说,“无论剪纸盒还是表演皮影戏,卢拉都做得很好。他总是能保持专注,并且不断进步。”

迈恩在12岁时初次接触电脑,那是难民登记中心的一台笔记本,他觉得那就像是“从天堂掉下来的”。迈恩恳求母亲也给他买一台,然而在当时,全家人连温饱问题都没办法解决,哪里有钱买电脑?

迈恩在难民营中的朋友们

达鲁卡仍然希望满足儿子的心愿。通过缝补衣服赚钱养家,达鲁卡花了3年时间攒钱,为迈恩买了一台价值300美元的笔记本电脑。迈恩回忆说,他在收到那份礼物时哭了。

“我开始自责……难民营里没办法给笔记本充电,也没有人教我用。我开始琢磨,今后是不是只能将它放在房间里,就像送给博物馆那样?但后来我想,既然妈妈可以拼命工作3年为我买电脑,为什么我不能?为什么不能想方设法将它派上用场?”

迈恩决心回报母亲,每天他步行3个小时到一家网吧给笔记本充电,以利用起这台电脑。在难民营里,迈恩总是随身携带电脑,将它藏在背包里,以免被人偷走或被老师没收。他开始自学英语和图形设计软件,还通过观看一个存在U盘里的教程学会了编程(那个U盘是他在乌干达首都坎帕拉的朋友寄来的)。

迈恩希望做一款朋友们都能玩的游戏。“我将第一款游戏送给了难民营里的朋友,希望能为他们带来快乐,让他们聚在一起学习或游玩。”

2016年,迈恩开发出了《Salaam》的移动版。玩家需要点击从天上掉落的炸弹,用“和平”的云来消解它们,从而保护位于屏幕底部的村庄。迈恩在社交网络上发布了链接,吸引了广泛关注,后来他受邀参加各种行业会议谈论这款游戏,并与非洲其他地区的游戏开发者建立了联系。这使他最终踏上了前往美国的道路。

2017年,朋友们在玩《Salaam》的首个版本

从难民到CEO

江苏快三开奖结果2017年,迈恩受邀担任世界银行顾问,拿到了前往美国所需要的G类签证。没过多久,迈恩加入初创企业孵化项目WeWork Lab,在后者的业务指导和资源扶持下发展公司。目前,迈恩正准备与多个赞助方合作推出《Salaam》,其中包括前NBA球员卢尔·邓。卢尔·邓出生于苏丹,他非常欣赏迈恩通过游戏促进和平的愿景。

迈恩计划在今年12月发布《Salaam》,并继续制作能够影响社会的游戏,同时回馈家乡。“构建和平需要时间。和平不是指一群人聚在一起,签署停火协议……这需要人们改变思想,改变对待彼此的态度,需要几代人的共同努力。”

在过去几个月里,迈恩忙于处理个人事务,包括协助家人移居加拿大,准备必要的文件材料。虽然迈恩在美国生活,但他建议家人申请移民加拿大,因为他认为通过相关的流程会更容易一些。

迈恩与家人们过去的合影

“如果加拿大政府不接受我们,那就太难了。”达鲁卡说,还好,那里最终为达鲁卡的家人敞开了大门。

迈恩快两年没有与家人见面了,但他每晚都会给母亲打电话。他的父母、两个弟弟和两个小侄女都已经在加拿大生活。两个弟弟前不久到学校报到,他俩的愿望是学习计算机编程。

达鲁卡希望让孩子接受更好的教育,她相信读书能够改变生活,这也是当年她为迈恩攒钱买电脑,后来又愿意让儿子独自前往美国的原因。

“我从来没想过他能取得如今的成就,我只是他的妈妈,只想为他拼命工作……但人生充满了变化,谁也不知道未来会怎样。”

 

本文编译自:washingtonpost.com

原文标题:《Once he was a refugee. Now he’s a CEO making video games for peace》

原作者:Alex Andrejev

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<![CDATA[触乐夜话:阿飞和阿瓜的故事]]> http://www.bjrz998.com/article/286779.html Mon, 28 Oct 2019 18:09:22 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

阿飞的性格直来直去,开心时,他爱讲段子,且讲起来神形兼备,当他在网吧里给老板散烟、和其他玩家打哈哈时,你会被他爽快的笑声吸引住,然后看到他翘起来的眉毛,咧出来的一嘴白牙。

阿飞爱玩射击游戏,从《穿越火线》《反恐精英Online》到《战地之王》和《逆战》……几乎所有射击网游他都喜欢。阿飞当然也会尝试一些其他的游戏,有时你看他在网吧泡一个下午,只是为了给《地下城与勇士》增添几件钟意的装备,当阿飞起身伸懒腰的时候,他会在一排排电脑间“串门”,指点一下其他人的游戏,询问一下装备道具的“行情”,这时你会发现,阿飞懂的很多,不止自己屏幕上闪过的那些游戏。

江苏快三开奖结果网吧里大部分人都认识阿飞,他是常客。工作不忙的时候,阿飞经常一个人在位子上玩很久,连晚饭都在键盘边上解决。有时到了周末,阿飞还会带来阿瓜,一起“开黑”,两个人会从下午一直玩到晚上,连晚饭也全都在键盘边上解决。

锅巴、矿泉水和红塔山,靠着这些东西提供的养分和精神,阿瓜和阿飞收获不少快乐

阿瓜话不多,他不会给老板散烟,也不和其他熟客打招呼,大多数时候,只是跟阿飞并排坐好,玩同一款游戏。有时候玩得激烈了,阿瓜也会朝麦克风另一头骂几句脏话,然后恶狠狠把烟头撵灭,但更多的时候,都是阿飞在指责阿瓜,大多数情况因为阿瓜技术失误,阿瓜没有阿飞打得好,他有时也抱怨和顶嘴,但从不翻脸,他知道自己菜,阿飞生气也能理解。

阿飞和阿瓜都是“使命召唤”系列的忠实粉丝——尽管他们玩的大部分都是盗版。阿瓜从同学那里了解到《使命召唤》,然后在黑网吧里挨个玩了所有能玩到的续作;阿飞觉得在网吧玩单机太可惜,于是搜罗各种盗版资源,没钱去网吧时,就在家玩单人剧情。阿瓜的电脑从来带不动这类大型游戏,于是两个人都没钱去网吧的时候,阿瓜就走过好几个小区,跑到阿飞家,坐在他床尾看阿飞“现场实况”。

阿飞打开作弊模式,让阿瓜朝大反派开枪,两个人热衷这种无厘头的玩法

这或许听上去很奇怪,但当时的情况就是这样。两个少年,挤在昏暗房间里,紧紧盯着一个屏幕上的打打杀杀,他们一边感叹关卡的设计精良,一边分析剧情中出现的武器装备。阿飞大多时候操控大局,他打得精彩,还能解说剧情;有时候,阿飞也会主动让阿瓜掌控键鼠,但阿瓜太菜了,死得贼快不说,还经常做出智商掉线的操作,有时阿飞会气得满嘴脏话,他打出精彩操作时,阿瓜就会在一边满口赞叹。

过了几年,阿飞和阿瓜都有了稳定的经济来源,那时刚好赶上《使命召唤Online》推出,他们终于有机会体验到心爱系列的联机模式。很多网吧里的人不懂这个系列,他们只是赞叹画质,这个时候,阿飞和阿瓜都会一脸自豪,捎带介绍一下这款游戏的背景和成就。阿飞的技术突飞猛进,一直能带动全局,这让阿瓜毫无疑问地成为了陪衬。

难得站到第一名时,阿瓜会疯狂截图

“走这里!”“去那边干什么?”“拆包啊!”“打他打他!”阿飞的语气随着脾气大小变化,因为表现出色,阿瓜在合作时往往跟不上他的节奏,被骂得狗血淋头。唯一的好处是,阿飞对事不对人,紧张对局结束后,也会主动放松语气,说些有趣的笑话和段子,缓和阿瓜的情绪。

其实阿飞是照顾阿瓜的,网吧里的人都能看出来。阿瓜喜欢炫耀战绩,于是阿飞便努力打赢对局,让他有截图可以晒到朋友圈里;阿瓜也是照顾阿飞的,当他手头不宽裕时,阿瓜会主动买烟买水,让两个人都能吃到一样份额的零食和饭菜。这是个奇怪的、互补的组合,两个人有时相互骂骂咧咧,有时默契到让人羡慕,甚至……当阿瓜在游戏中碰到喜欢的女孩,想在某个对局中通过技术让对方耳目一新时,阿飞会和他偷偷调换座位,帮他打到“全场最佳”。

网吧老板记得阿飞和阿瓜,所以当某个周末两人不再出现时,也会心生疑惑。其实是阿瓜的工作换了班次,失去了周末时间;阿飞住在单位附近,没空回家打游戏。又过一段时间,两个人都放下了这款游戏,即便后面有其他游戏让他们短暂回归过网吧,但随着二人先后买了新电脑,老板再没看到阿飞和阿瓜出现。又过了一段时间,网吧被拆了,阿飞告诉阿瓜这个消息,后者满嘴“关了好,去网吧多没劲”的鬼话,阿瓜说去网吧不是什么好事,再提这个事都让他感到丢脸,阿飞心里并不是滋味,但他什么都没说。

再过了一段时间,阿瓜不用再纠结玩不到好游戏,他的经济条件足够支持一台好电脑和正版游戏,就连工作也和游戏挂钩了,他变得比以前更忙一些,再没想过和阿飞一起去网吧厮混。其实阿飞也没时间再去网吧了,他结婚了,在某款热门射击游戏发行时,他正在外地办婚礼,后来又回家办了一次婚礼,阿瓜两次都没赶上。他嘴里说忙,其实那天也只是把自己关在屋里生闷气,阿飞没空搭理他的矫情,他要开始准备照顾即将到来的孩子,那会是另外一种幸福。

以往两个人忙起来之后,经常整月不联系,阿瓜和阿飞都已经习惯。只是这一次错过婚礼后,阿瓜开始内疚,他不知道好朋友错过自己婚礼是什么感受,也没脸问阿飞,于是就这样耗着,继续不联系。

上个周五,阿瓜如愿玩上了《使命召唤:现代战争》,这是一部他期待许久的作品,单人战役和多人模式都让他感到激动,唯一的问题是,路人队友的配合程度并不高。当阿瓜在合作模式的某个关卡里做了将近一个小时无用功后,阿瓜开始像阿飞那样疯狂骂街。但没有人回应阿瓜,不像当初他往回怼阿飞那样。

阿瓜迫切地想告诉阿飞游戏中的变化,那些老成员怎么样了,新的剧情如何如何,但他不知道阿飞还有没有心情去玩这款游戏,或者去看他写的评测。没有阿飞,阿瓜像是失去了逗哏的相声艺术家,没有人指导他应该怎么做、没有人提出一个能配合的战术、没有人在耳麦里骂垃圾话,阿瓜看着屏幕上自己那个孤零零行走的角色形象,感觉像是胸口刚刚让人捶了一拳。

阿瓜很想和阿飞聊一聊关于这个合影的故事

阿瓜打开微信,翻到阿飞那里,然后停下来。他还有时间打游戏吗?他还愿意花这个钱买游戏吗?他孩子出世了吗?他是否还因为我没去他的婚礼而生气?太多疑问在脑袋里撞来撞去,阿瓜关上手机,不知道什么时候才能鼓起勇气去问到答案。这么多年过来,阿飞和阿瓜很少谈论各自心里想些什么,有什么情绪,有多少挫折。

这不是什么“我朋友的故事”,其实阿瓜就是我,一个只顾自己忙得开心,忘记照顾挚友情绪的家伙。阿飞是我发小名字的缩写,阿瓜是傻瓜的瓜。

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<![CDATA[如何设计一只人人都爱的“捣蛋鹅”?]]> http://www.bjrz998.com/article/286768.html Mon, 28 Oct 2019 15:00:00 +0800 等等 作为一部流程简短的游戏,《无题大鹅模拟》(Untitled Goose Game,又被译作《捣蛋鹅》)无疑非常成功,不但销量可观,还在网上掀起了一股造梗热潮,很多平时不玩游戏的人也爱上了它。如果你有孩子,他们可能会特别喜欢反复按下Honk按钮,让游戏里的大鹅发出高亢的叫声。

自从9月20日发售以来,《捣蛋鹅》获得了很多游戏梦寐以求的关注度,甚至吸引了一批明星和网红的兴趣,例如《双峰》(Twin Peaks)主演凯尔·麦克拉克伦、女模克莉茜·泰根和Blink-182乐队。另外人们还根据这只捣蛋鹅创作了大量同人图,很多人在社交媒体上分享关于它的笑话,哪怕他们可能并不知道这些东西来自一款游戏。

开发团队House House几年前曾推出过趣味体育游戏《你推我拉》(Push Me Pull You),但《捣蛋鹅》的成功显然达到了一个新的高度。前不久,游戏设计师迈克尔·麦克马斯特(Michael McMaster)接受外媒采访,谈起了大鹅的原型、创作灵感以及在开发过程中遇到的奇闻趣事。

这是一款让玩家扮演鹅,潜行进入人类社区四处捣蛋的休闲游戏

未曾设想过的成功

记者:今天上午我问3岁大的女儿,鹅是怎么叫的。女儿模仿出“咕咕咕”(Goose Goose Goose)的声音,我说实际上应该是“Honk”,她摇头表示反对。你怎么看?

麦克马斯特:我不是研究鹅的专家,我的意见也不权威。我觉得艺术的意义在于具有延展性,应当由消费者而不是创作者来解读。我不能说完全同意,但我尊重她的想法。“咕咕咕”,我喜欢这声音。

记者:《捣蛋鹅》目前是任天堂eShop上最热门的游戏。它就像个梗,从Blink-182乐队到克莉茜·泰根,几乎人人都在谈论。你们感觉如何?

麦克马斯特:老实说,我们4个开发者有些不知所措,当然肯定很高兴,但也很疲惫、很脆弱,还有点躁狂。每当我们打开社交媒体,看到许多玩家对游戏发表好评、上传视频或造梗时,很难用言语描述出这种复杂的内心感受……有时我们甚至不愿将推送通知关掉,也许有些过度兴奋了。

自从预告片发布后,我们就知道玩家对这款游戏感到兴奋,但在整个开发过程中,我们总是尽量规避风险,提醒自己不能抱太大期望,人们也许只是喜欢观看这款游戏的视频,而不会上手去玩。

江苏快三开奖结果事实上,我们已经为最坏的结果做了充分准备,但并没有准备好如何对待最乐观的结果。过去几周里我们一直在努力“接受现实”,与许多媒体对话、写大量邮件,为游戏制作补丁,这种感觉非常奇怪。

同人创作的出现意味着游戏确实火了

记者:在网上传播的视频中,你最喜欢哪些?

麦克马斯特:多年来我们一直是苏格兰喜剧演员里米(Limmy)的铁杆粉丝,所以当看到他也在玩《捣蛋鹅》时,我们特别开心。

与此同时,很多速通玩家的操作也让人眼前一亮。我喜欢这种玩法,私底下一直希望有人能尝试快速打通这款游戏。我发现在短短几天时间里,就有玩家分享了接近完美的Any%速通攻略,接着又开始挑战不用Bug和100%速通游戏。那些视频太有趣了。

媒体和玩家对游戏的积极评价也让我们感到高兴。早在几年前,我们就知道这款游戏的预告片让玩家兴奋,但始终有点担心可能达不到玩家的期望值。直到游戏正式发售后,这种焦虑感才终于消失。

灵感来源

记者:我很好奇,游戏的创作灵感来自哪里?你们是在什么时候决定将它做成一款游戏的?

麦克马斯特:我们非常清楚地记得创作灵感来自哪里。2016年8月,我的同事斯塔特(Stuart Gillespie-Cook)在Slack工作群里上传了一张鹅的图片,打趣地说,应该围绕这只鹅做一款游戏。我们说笑了几句,聊了聊为什么人们认为鹅很有趣,不过后来就忘了那天的对话。

当时我们已经推出了工作室首部作品,也就是2D多人游戏《你推我拉》,正计划做一款3D单机游戏。我们也对制作一款角色身体能够以各种有趣方式移动的游戏感兴趣,《超级马力欧64》是主要灵感来源……我们花时间做了个不将鹅作为主角的原型,但始终觉得不够好玩儿,于是又重新讨论那天的话题,认真考虑制作一款以鹅为主角的游戏。

首先,我们为鹅建模并制作动画,让它可以做些动作,比如喊叫、拍打和抬起脖子等。接着我们又添加了一些人类——人们会将某些物品放在某个地方,如果鹅将那些东西拿走,他们就会追赶它。我们尝试制作一款含有潜行风格的游戏,但坚持采用自下而上的方法,也就是始终将鹅放在第一位。

人们也确实喜欢这只独特的鹅

记者:还有个很重要的问题,这只鹅的原型是谁?配音“演员”又是谁呢?

麦克马斯特:原型就是斯塔特上传的那张图片,或者说是我们集体想象中的鹅,一只柏拉图式的鹅。它长着白毛橙爪,喜欢喊叫,形象非常经典。很多人问,我们是否会在游戏中添加加拿大鹅的皮肤,但我们不打算这样做。

至于叫声,这款游戏里的鹅叫都是声音设计师Em Halberstadt添加的。在游戏制作人员名单中,我们也表扬了这位配音演员。当我们发布第一部预告片时,Em还没有加入团队,那只鹅实际上是像鸭子那样嘎嘎地叫……

记者:这是怎么回事?

麦克马斯特:我可能已经说过太多次了,起初鹅叫其实是鸭子的声音。在Em加入团队前,游戏的大部分声音都是从freesound.org采集的——我们在那里找到了一段标题为“鹅叫”的实地录音,将它剪下来,然后放进了预告片。

自从预告片在2017年底发布后,很多玩家发邮件告诉我们,里边的鹅叫绝对来自鸭子。于是我们又回头看那段实地录音,并仔细阅读了描述:在爱尔兰某墓地录制的几只鹅的叫声,鹅群当中可能有一两只鸭子。

鹅叫声更慢、更曲折,所以,我们花了很长时间才找到了预告片里鸭叫的替代品。

曾经是只捣蛋鸭

记者:是否还记得在概念阶段,让你们眼前一亮,觉得这款游戏肯定很有趣的某个时刻?

麦克马斯特:如果按照团队最初的设想,游戏量级会更大,却少了些人情味。

我们考虑过设计一个巨大的发条系统,让几十个面无表情的小人做自己的事情,大鹅则到处搞破坏。但后来我们决定突出细节,使得游戏能带给玩家更亲切的感觉。有一天,我们发现如果大鹅和看管人可以转头看对方,那种眼神交流能够烘托出游戏的情感氛围。当两个角色默默地互相凝视时,你也许会觉得他们之间的关系很独特。这就为角色赋予了感情,游戏也显得更有人情味了。

记者江苏快三开奖结果:这个世界不太平,许多新闻事件令人不安。但人们似乎迷上了《捣蛋鹅》,它成了一种传播快乐和幽默感的载体,你认为这背后的原因是什么?

麦克马斯特:经常有人问我们这个问题,但很难找到一个好答案。

坦率地讲,作为游戏创作者,我们并不觉得自己比任何其他人更适合回答它。每当听到有人说《捣蛋鹅》是“当今世界所需要的(游戏)”,或者发表类似言论时,我都觉得不太自在。还有人认为这款游戏之所以成功,只是因为它麻醉了大家,能够让人暂时忘记不愉快的事情,但我不赞同这种说法。

许多玩家写信告诉我们,他们正在经历困难时刻,《捣蛋鹅》给他们带来了快乐。简而言之,我们希望制作一款有趣、让人开心的游戏,而从大部分玩家的反馈来看,我们成功地实现了目标。

既然世界上的痛苦已经够多,为什么还要强调这份痛苦呢

让鹅像鹅那样行事

记者:能否聊一聊你们在构建游戏世界和创作谜题时的设计流程?游戏里的所有内容似乎都是手工创作的,一定费了很多工夫,对吧?

麦克马斯特:总体来说流程有点混乱。House House的4名成员没有明确的岗位和分工,这意味着在敲定某个创作决策前,我们需要经过长时间的讨论,尽可能让每个人都满意。

有时我们就像在编剧室工作,首先有人提出一个非常宽泛的背景——“后院紧邻的这两户人互相对峙,就像黑泽明电影《用心棒》里争夺地盘的两家恶霸那样。”——然后我们会写一份长长的列表,讨论这种背景下可能发生哪些恶搞事件。当我们想出几个固定场景后,我的同事Jacob Strasser就开始围绕它们构建关卡。当然,关卡往往要经过几轮修改,会加入更多恶作剧。

与此同时,我们还需要将谜题、关卡与游戏机制结合起来。例如,由于NPC角色在大鹅捣乱后清扫现场是游戏核心循环中的一部分,我们必须为每个谜题设计一种能够自动重置的方法,让玩家在制造恶作剧成功(或失败)后再次尝试。

在设计大鹅与游戏世界互动的方式时,我们的标准比较模糊。大鹅可以捡东西并四处走动,或者使用某些简单的开关,但它们不能将两种道具结合起来使用,否则就会让人觉得聪明得过头了(所以大鹅可以打开水龙头,但不能用钥匙开锁)。

它终究……是一只鹅

记者:《捣蛋鹅》听上去很特别,有没有考虑过使用更传统的游戏名?

麦克马斯特:我记得在决定游戏名称时,我们想过将名字就定为“Goose”,但从来没有认真考虑它,只是将它用作一个占位符。

当我们在2017年将“Untitled Goose Game”作为游戏名发布第一部预告片后,玩家提了很多建议,但我们太固执了,没有接受其他人的建议。无论如何,我对这个名称挺满意的。

记者:刚才你提到,你们需要考虑游戏机制和大鹅本身的局限性。我很想知道,如果让大鹅拥有人类的智力水平,设计更复杂的恶作剧会不会更容易?

麦克马斯特:很多时候我们依赖于直觉,经常思考大鹅的动作和行为方式是否适合游戏的整体基调。我们并没有写一份巨大的设计文档,详细说明大鹅能做和不能做哪些事情,但在开发过程中总是能很快地明确其中的界限——一旦我们决定大鹅不能使用管家的钥匙打开通向花园的门,那就需要始终遵守这个规则。对于《捣蛋鹅》这类拥有隐含规则,却又不能向玩家明确解释的游戏来说,这种一致性相当关键。

在这些规则的框架下,大鹅可以本能地搞破坏,却不知道会产生哪些后果。

另外,我们从来没有尝试过设计特别复杂、后果很严重的恶作剧——我们没有野心,只要能让人们坐在椅子上捧腹大笑就够了。

记者:《捣蛋鹅》是否会改变你们在未来开发游戏的流程?你们从这款游戏的制作中学到了什么?

麦克马斯特:这是个非常好的问题,但现在恐怕还无法给出一个很好的答案。当我们动手开发下一款游戏时,也许我会告诉你的。

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《Honks vs. Quacks: A Long Chat With the Developers of 'Untitled Goose Game'》

原作者:Patrick Klepek

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<![CDATA[周末玩什么:如何被健身环玩,以及如何玩转《健身环大冒险》]]> http://www.bjrz998.com/article/286771.html Sat, 26 Oct 2019 12:39:00 +0800

赵子剑:《BlubBlub: Quest of the Blob》(Steam)

关键词:像素风、平台跳跃、横版过关、免费

一句话点评:这是一款可爱的像素游戏!

《BlubBlub: Quest of the Blob》是一款像素风平台跳跃游戏。在游戏中,一群名为BlubBlub的粉红色泡泡被邪恶科学家珍妮弗抓到地下工厂,珍妮弗企图从BlubBlub的身体里提取出世界上最可爱的物质,用于化妆品生产线,以进一步扩大自己的“化妆品帝国”。玩家需要做的,就是控制一只泡泡,用跳跃的方式通过各种机关,击败珍妮弗,并带领它的泡泡伙伴们逃出地下加工厂,重获自由。

珍妮弗手里的美容针头是需要躲避的危险之一

作为一款流程较短的平台跳跃游戏(即便是初次尝试,相信你也能在1小时内通关),《BlubBlub》的机关合理又有趣,比如,有些时候你需要巧用二连跳,在越过障碍的同时摆脱紧追不舍的针头。

需要注意的是,游戏中二连跳的高度是由两次按下跳跃键的间隔决定的,间隔越短,跳得越高,这与通常的跳跃类游戏不太一样,需要一些时间来适应。

或许你已经感觉到这款游戏的设计充满童趣,它的背景故事甚至可以用“幼稚”来形容,你并没有错——因为游戏的开发团队是由4位未成年人组成的,她们的平均年龄不足13岁。

4位开发者Adelle、Jordan、Beatrix和Manaira

就是这4位小小的开发者,独立完成了游戏最初的架构、美术以及后期的测试工作。必须承认的是,《BlubBlub》称不上一款尽善尽美的作品,它在控制手感和少数机关的判定上都存在一定问题。但我仍然要推荐这款游戏,如果你愿意的话,可以花上短短的几十分钟,感受孩子们的天真、美好以及对游戏稚嫩的热情——它们就像BlubBlub一样可爱!

BlubBlub可可爱爱!

你可以在Steam平台上免费玩到这款作品。

牛旭:《Kine》(Epic Games Store)

关键词:单人、3D、音乐、玩法烧脑、理想碰撞现实

一句话推荐:游戏讲述的和开发者经历的,都是个励志故事。

你有梦想吗?你有追逐梦想的勇气吗?如果你有音乐才华,你愿意面对看似无尽的困难和麻烦,只为让人们听到自己内心的声音吗?在独立游戏开发者Gwen Frey眼里,如果你没有这种动力,那么“你已经死了”。

就是这么简单直白的观点

一个普通的周五,因为《大富翁10》联机不断掉线,我从早上9点开始一次次气得直敲键盘,10点多以后,我又不断经历《使命召唤:现代战争》的掉线问题。等到了下午,我已经精疲力竭,没有打游戏的动力了。周末推荐什么呢?我翻着各平台的库存,看到了前几天“冲动消费”的产物——《Kine》。

《Kine》拥有让我一见钟情的画风。涂鸦风格的线条勾勒出一个个轻快活泼的场景和物品轮廓,再由大块干净的颜色填充,它可能不算精致,也不算艺术,但随性且自然。在由方块构成的平台上,一步步挪动的机器人拥有张扬的金属支架和搞怪的外观,通过改变机器人形态移动的玩法,配合轻快的背景音乐……一切让我感到十分舒适。

这种“闹着玩似的”美术风格真是深得我喜爱

在随性的风格下,《Kine》里面藏着一个难度并不低的玩法。目前我体验到的绝大部分关卡都是由方块堆砌的平台,玩家需要控制一个音乐机器人,在有限的空间内,通过改变自己形态来移动到目标道具处。大多数关卡会刻意压缩玩家的行动空间,音乐机器人又总是装备着长长的乐器,玩家必须一步步在地图上摸索,并且花大量时间“碰壁”。

《Kine》的玩法实际上非常契合游戏的主题,一堆音乐机器人想要组建自己的乐队,但它们没背景也没钱。既然做不了流量小生和大牌,也不能拍着篮球上综艺,就得从简单最枯燥的内容开始。和队友建立联系,加强乐器熟练度,编曲和排练……甚至还要打工赚钱。

还以为组乐队就像青春电影里那么容易?付账单啦先!

这些繁琐的事物并不容易达成。《Kine》没有具体的“跌落死亡”设计,错误惩罚体现在每一次失误、重新定位、找不到北所耽误的时间上,原本拿起这款游戏时,我满脑子还期待着“美景”和“治愈”,结果几个小时过去,肢体和墙壁反复碰撞导致我头痛欲裂,要不是机器人们嘴里总会蹦出一些“再坚持一下”“我可以的”“我真棒,很快就成功了”这样的“鸡汤”标配口号,好几次我都想着“Ctrl+F4”退出算了。

没什么事情是轻松愉快的,就算是在一座梦幻城市里,音乐机器人们也得脚踏实地面对财政状况,或是独自感受自卑。想要站在属于自己的舞台上大放光彩,就先得灰头土脸地跟现实壁垒“亲密接触”。在这种剧情设定下,任何勇敢坚持、自我鼓励、不抛弃不放弃的话,都能让那些感受过相同遭遇的人那里获得共鸣——Gwen Frey在游戏中写满了这种口号,他塑造的角色有的乐观,有的自我矛盾和纠结,有些角色的遭遇和心理或许就是玩家们在现实中的缩影。

“没有我不会直面的挑战”

在现实中,Gwen Frey也有着类似苦苦追寻最终结果的经历。因为选择在Epic游戏商店独占,有网友站出来,指责Gwen Frey“向Epic出卖灵魂”。Gwen Frey在社交媒体上回应说,《Kine》的开发工作量很大,资金也不充裕,在Epic游戏商店伸出橄榄枝以前,想要完成这款游戏,唯一方式是把它卖给发行商。最终,Epic游戏商店的独占策略(附带资金补助)拯救了他和他的游戏。

看嘛,当自己的梦想和目标陷入瓶颈时,只要努力撑下去,就总能看到转机。Gwen Frey迎来了转机,他深爱的游戏现在不用攥在别人手里;《Kine》里那支小乐队也会在智商足够强大的玩家帮助下,突破困难奏响自己的乐章。那么,也许坚持自我的话,我们自己也能看到人生的转机,这当然有些“鸡汤”……但我们都需要一些有营养的东西。

在你为梦想努力的那一瞬间,你就已经登上舞台啦!

现在,这碗“鸡汤”在只需要9.99美元(约合人民币70元)就能享用,或者……你还可以等着白送。

陈静:《纸牌落在哪儿》(iOS)

关键词:空间解谜、治愈、卡牌

一句话推荐:放慢节奏,用纸牌讲一个耐人寻味的故事。

由于最近macOS系统更新至10.15 Catalina导致我的Steam库存全军覆没,我只能把目光投向Mac平台上的其他游戏。《纸牌落在哪儿》(Where Cards Fall)就是这时候吸引我注意的。

在游戏发售前的宣传里,本作预计登陆苹果手机、iPad、iMac、Apple TV和Steam,然而等到正式发售之后,我只能在Apple Arcade里找到它,Steam页面不知为何不见了,不免有点儿谜之操作的感觉。

《纸牌落在哪儿》是一个利用搭建和拆卸纸牌解谜的游戏:一个场景中,主人公需要使用一叠叠纸牌来造出落脚点、“桥梁”和“梯子”,跨越障碍到达目的地。

用卡牌搭建道路前进

游戏机制虽然简单,但要熟悉它的思路仍需要一段时间:卡牌只能在它所属的某个高度展开,面积也只能是正方形,因此游戏前期在不同高度上移动卡牌、在卡牌展开的大小和位置等方面都要仔细考虑。后期随着卡牌类型不断增加,地形中的元素也会发生变化,有了上下活动的机关、吹走卡牌的强风等等,进一步增加了难度。

场景中的元素变化增加了难度

有趣的是,卡牌在游戏中并不仅仅作为通关道具,使用卡牌时你会发现,它搭起的实际上是一座座“房子”,你在目标地点拜访的卡牌则是一道道门,每个关卡打通之后会进入不同的“房间”。《纸牌落在哪儿》正是利用这样的场景切换讲述了一个故事。

每一个“房间”里展示了主人公成长经历的一个侧面

游戏整体风格舒缓、治愈,还带着一点儿“青春期少年的忧伤”——由于整个故事完全没有台词,全部由画面展现,所以从中获得了哪些感悟,就完全由玩家来体会了。正因如此,游戏并未设置“死亡”场景,玩家一旦卡关也可以立刻获得提示——比起那些想要难倒玩家的解谜游戏,《纸牌落在哪儿》反而像是用一个个谜题串联起了制作人想要表达的思想内容。

多种类型卡牌可以造出不同的建筑

游戏制作人Sam Rosenthal大学毕业时就有了《纸牌落在哪儿》的点子,灵感来源于Radiohead乐队的歌曲《House of Cards》。他在大学毕业后进入游戏行业,曾经参与制作过“小龙斯派洛”和《伊迪·芬奇的秘密》等作品。游戏中有许多对于上世纪八九十年代学生生活的回忆,以及某种对于艺术创作与自我表达的坚持——在带着《纸牌落在哪儿》的点子被许多发行商拒绝后,Sam Rosenthal与他的团队仍然坚持到了让游戏与玩家见面。

街机厅和跳舞机——青春的回忆!

这或许不是一个一般意义上足够吸引人的游戏,但当你不经意间打开它,就可以体验到一段不太漫长,却回味悠远的旅程。

熊宇:《哀恸之日》(Steam)

关键词:科幻、剧情、有趣的UI风格

一句话推荐:喜欢《超越光速》的话不妨试试它。

从黑暗中醒来,你发现自己是一名克隆人,处在宇宙的最边缘。唤醒你的是个智能机械,他告诉你,你是一名伟大人物的克隆,只有这位伟大人物死去时,你才会被唤醒。此时,游戏中的主角和玩家一样对这个世界一无所知。

我很喜欢《哀恸之日》(Crying Suns)这个开头,玩家们当然见过千篇一律的失忆主角,但“你是克隆人”“你的本体死了”这样的简短却抓人的失忆设定非常迷人。

画面其实算不上精良,却在有限的成本内做出了不错的效果

《哀恸之日》是一款策略类的Roguelite游戏。在游戏的宣传中,开发组特别提到了《超越光速》(FTL: Faster Than Light)。的确,这款游戏的故事背景、Roguelite的游戏模式、养成系统,甚至是它的推进UI,都与《超越光速》有不少相似之处,但它并没有去单纯模仿这款经典游戏。

是不是似曾相识?

首先,它的故事更为充实,故事体验还不错。剧情的进展虽然不如开头部分那么惊艳,但也能够做到徐徐道来,展示了一个精心设定的世界和舞台。从开头“挖坑”的角度来说,为什么科技高度发达的人类社会会突然失控、智能机械会无端停止运转,这个问题的确引起了我的兴趣。并且,游戏中叙事与游玩的穿插也比较合适。

战斗系统上它与《超越光速》差别不小,并且相对而言更具潜力。游戏采用了可以暂停的即时战斗,玩家需要利用舰载飞船与舰载武器完成对决,游玩过程颇有策略性。不过,之所以说是“更具潜力”,是由于当前版本的战斗系统还没有得到充分开发,它还可以更加复杂和有趣一些。

我觉得战斗比《超越光速》更有趣,不过,它显然还可以更好,毕竟这种战斗模式的上限远高于《超越光速》

当然,游戏也有一些问题,文本的充实带来的结果是,初次体验感觉很好,但随机事件就没有主线那么有趣了(还伴随有一些重复),此外,通关后可玩的模式目前还比较单一。

游戏目前在Steam上售价80元,还从未进行过打折。

(游戏激活码由开发商Alt Shift提供。)

张耀:《Tangle Tower》(Apple Arcade、Steam、Switch)

关键词:侦探、解谜、画风可爱、配音舒适

一句话推荐:如果你喜欢“雷顿教授”或“逆转裁判”的话,非常值得一试。

说实话,侦探游戏作为一个古老且发展至今的游戏品种,再稀奇古怪的作案手法大家都见过了,所以,除非你的核心诡计好到惊天地泣鬼神,否则,要出彩,就得从其他地方下功夫。在这一点上,《Tangle Tower》做到了让我乐在其中。

游戏讲述的是两位侦探Grimoire和Sally受邀来到古宅Tangle Tower,调查一起密室杀人案的故事。玩家需要调查古宅中的各个房间,并与8位嫌疑人对话,寻找出有助于破案的蛛丝马迹。

Tangle Tower其实就是侦探小说里经常出现的那种大古宅

8位各具特色的嫌疑人

《Tangle Tower》明显没想在破案本身给玩家设置太多障碍,游戏中几乎没有任何惩罚机制,一些分支对话选错了可以重选,只要在每个房间里把能点的地方点上一遍,就能发现关键线索。实在没有头绪,也可以点击游戏画面右上角的问号获取提示。

因此,整个游戏的乐趣基本被浓缩到了两个地方,那就是谜题和对话。

谜题分为两部分,一部分是类似于《雷顿教授》的解谜小游戏,基本上每个房间都有一到两个非常显眼,就差标上重大线索四个字的机关。谜题设置得小巧精致,其中有一些极为硬核,甚至到了让我不得不看攻略的地步,但解开之后自然也会成就感满满。

需要仔细观察线索从而解开谜题

另一部分则是质询环节,首先你要像《逆转裁判》一样,选出合适的证物去质疑嫌疑人,然后会进入类似“连词造句”的环节,需要选择合适的证物与短语,组合成一句通顺有逻辑的话。谁曾想,在一个海外游戏里,我还能锻炼语文水平……

比如这种很明显不通的句子,一看就是反面教材

除了谜题,这个游戏最精华的部分就是对话了。首先,全程语音这一点就值得夸奖,不夸张地说,我光是听两位主角打嘴杖就能听半天,尤其是女主Sally,声音极具磁性,堪称游戏角色界的ASMR主播。其次,游戏的文本充满幽默感,很好地体现了人物形象,这一点深得“逆转裁判”之精髓。

游戏中不乏这种对现场和证物的吐槽

看两位主角互相拆台也很有意思

在“逆转裁判”中,我有时候喜欢把各种毫不相关的证物出示给NPC,但往往得到的回答都是一句话:“这个东西,我搞不懂呢。”不免有些遗憾。但在《Tangle Tower》里,无论你对哪位NPC出示什么证物,他们都会根据证物给出相应的反馈,这背后巨大的文本编辑量确实值得尊敬。

游戏的主题在密室杀人之外,加入了一点都市怪谭的元素,但可爱的画风很好地中和了惊悚氛围。这对于我这种不敢染指恐怖游戏的人来说,实在是再友好不过。作案手法和最后的剧情反转不能说惊艳,但起码是用心设计过的,至少我是没有猜到,那×××竟然是×××!

总之,《Tangle Tower》玩起来就像是欧美Q版漫画风格的“雷顿教授”加“逆转裁判”,如果你喜欢这两个游戏,对画风也能接受,那我认为你不应该错过这个游戏,流程也不长,大概只相当于“逆转裁判”里一个比较长的章节,很快就能通关。

《Tangle Tower》是Apple Arcade的首发游戏,后来在10月22日登陆Steam和Switch平台,目前后两个平台正在打八折,价格分别是56元和15.99美金,如果是苹果用户的话,更推荐用4.99美金订阅Apple Arcade游玩。

池骋:《健身环大冒险》(Switch)

关键词:体感游戏、动作冒险、健身、多种模式

一句话推荐:只要打开方式正确,就算是我也能坚持下去呢!

江苏快三开奖结果我本来也不是什么喜欢运动的人,但实在顶不住自己来北京之后胖了××斤的事实。我思考过解决办法,但客观上,我每天往返在脚程20分钟的家和单位之间,上班一坐坐上八九个小时,周末也倾向于在家瘫到枯萎;主观上,我知道单位楼下就有个健身房,但我懒呀。

于是我瞄上了《健身环大冒险》(Ring Fit Adventure)。我在10月18号发售日订购,21号收到,23号才第一次打开它,玩了10分钟,放下,默默发了一条微博:“健身环真好玩!但就凭这个强度,我觉得我可能会在写完文章后出掉。”

这是我对它的第一印象。《健身环大冒险》最吸引我的地方一开始在于预告片里展示出来的体感玩法和精致画面。习惯了用摇杆、键盘、鼠标操控游戏人物奔跑在各种壮美的景色中,我实在有些心痒:我自己在那种漂亮景色里跑跑看会怎么样呢?虽然不是VR,但若感应足够准确和灵敏的话,四舍五入也有“内味儿”。

刚跑起来的时候老开心了!

江苏快三开奖结果所以打开游戏的时候,我一开始玩的就是冒险模式。我扮演一个跟自己没有半点儿相似的马尾肌肉女,奔跑在广袤无垠的大自然风光中。新鲜感大约持续了30秒——我开始觉得累了。我体能倒也没有差到这个地步,主要的问题是我光脚在客厅的地板上跑实在是难受。这也是这一类游戏面临的一大问题:它对设备(显示器的大小和高度)、装备(至少得备上瑜伽垫和运动鞋吧)、客厅宽敞度、地板隔音效果都有一定的要求。

看起来就像一个普通的动作闯关游戏和一个友善的世界——不过你要用自己的汗水丈量它!

公平地说,冒险模式的画面非常棒,游戏性也还算强,体感的模拟也不错,虽然架不住(像熊宇老师一样的)某些玩家用光摇腿不跑步的方式作弊,但若铁了心要认真跑一跑的话,它的运动量还是能够满足的,也能够充分调用到四肢的活动。

但我不行了。在冒险模式的新鲜感褪去之后,我看透了!就是要我跑步!在所有的运动方式里,我最恨跑步。虽然我已经非常诚实地告诉游戏里的健身教练咪普利,我完全不运动,体能非常弱,只能玩最容易的(你可以在设定里通过将实际情况诚实相告的方式,调整自己的运动难度)——但我还是在跑了两关之后放弃了。

在我几乎要将健身环转手卖给熊老师的时候,我注意到冒险模式的右边还有3个模式:轻松、自定义、背景执行模式。

在初始界面上其实就有选项……但你一开始很难不被冒险模式吸引!

这一个发现挽救了我和这个游戏的关系——我在自定义中第一次持久地感受到了游戏的乐趣。我不再跑步了,而是做了很多上臂、腹部和腿部的针对性训练,相关的小游戏,像是“打地鼠”“深蹲弹跳”“大腿内侧骑士”之类的,听名字你大概就能想象到它会如何和健身训练结合起来。

江苏快三开奖结果这些小游戏花样不少,重点锻炼某些部位,使用的招式也比冒险模式中更加复杂一些,玩家可以根据需要添加相应的训练和游戏进入列表,然后跑列表就是了。最重要的是,我依然全程光脚站在地板上,但我几乎不用跑动了!

可以自由选择健身组合

我知道像跑步一类的有氧运动跟深蹲一类的运动效果是完全不同的,而减脂更需要有氧运动,塑形更需要无氧运动……这些我都知道啦,但对于我们这种繁忙的都市肥宅而言,能够动一动已经比什么都好啦!

这是那个“打地鼠”,可以通过拉伸和挤压健身环来击打外环和内环冒出来的怪……

背景执行模式也蛮有趣的,可以在Switch关机或休眠的情况下,仅仅使用Ring-Con和绑在上面的Joy-Con进行推拉……按同事左轮老师的话说就是:“干撅健身环怎么就不能锻炼了?”还真能锻炼……并且Ring-Con会记录“干撅”的次数,在登录游戏后给予相应的奖励——真有你的啊,任天堂!

感觉以后可以肩膀酸痛的时候用健身环揉一揉……

总之,《健身环大冒险》值得一试,无论是对体感游戏感兴趣,还是真的想拿它来锻炼,我觉得都能够满足你的需求。至于那些刷健身房的强者就不要来打扰我们肥宅界的乐趣了……如果游戏都不能让我们动起来,那还有什么可指望?

李应初:《Journey of Greed》(Steam)

关键词:卡牌、友尽、互相伤害

一句话点评:我来到,我掠夺,我昏迷。

《Journey of Greed》是一款桌游类型的策略卡牌游戏。玩家将扮演一名贪婪的探险者,加入一支4人小队来到未知的岛屿,在生命耗尽前掠夺尽可能多的财富。

玩家可以选择炼金术师、巫医、欺诈者、佣兵或是舞姬来开始旅途。每个职业拥有不同的职业卡牌,这些卡牌可以帮助你在游戏过程中获取更多的金币,阻止其他人获得金币,或者……将身边的队友害死。

船和财宝是桌游最热门的主题之一

一个比较有趣的设定是,每名玩家的卡组内不仅包括可以使用的卡牌,也包括了自选的10个岛屿——游戏的地图由4名玩家选择的岛屿打乱后构成。玩家可以选择的岛屿分为红色和绿色,分别代表厄运和好运,视好恶程度不同,这些岛屿被分为多个等级,等级越高的岛屿将在相对较后的位置出现。

不同职业的卡牌差别很大,策略也各不相同

组卡的时候,需要选择职业技能和岛屿

右下角的罗盘将提示接下来3个岛屿中红绿数量,以便玩家作出选择——当然,一些职业拥有提前红色或绿色岛屿的技能,这常常会打乱你的规划。

在游戏的过程中,你需要计算接下来的岛屿颜色,打出对应的卡牌;同时,你还需要观察场上形势,在合适的位置对队友下黑手。在接下来的风险高于利益的时候,你应该快速跑路,确保已经获得的金钱。

你可以在推理后标记岛屿颜色

大赢家!

游戏可以和电脑对战,不过目前来看本地服务器匹配的速度还算快,基本上10秒左右就能找到一起探险的队友。通过战斗,角色可以获得经验升级,从而解锁更多的卡牌和卡牌携带数量。

来《Journey of Greed》互相伤害吧!

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<![CDATA[触乐夜话:奇妙之光]]> http://www.bjrz998.com/article/286777.html Fri, 25 Oct 2019 18:58:00 +0800 李应初
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

上周末,我受邀前往广州,参加了一年一度的“抖音奇妙夜”。在此之前,我从未在如此巨大的场馆里听过演唱会。现场几乎是座无虚席,不断变换颜色的射灯和从各种角度滑过舞台上空的摄像机让我眼花缭乱。

由于座位在很高的3层看台上,我又错拿了度数较低的备用眼镜,因此没能看清台上人的脸,所幸林俊杰表演的时候离我这边稍近,可以稍微看到他挥动的手臂。整场演唱会下来,让我印象深刻的除了各路明星演唱的网红歌曲和次第登场的“正能量”主播以外,就是女粉丝们漫山遍野的灯牌和声嘶力竭的尖叫了。

开场前人声鼎沸的场馆

去场馆的路上,大巴经过了粉丝们灯牌组成的海洋。也许是由于看不清车上人的脸,她们向经过的每一辆车挥着手,我也有幸感受了一下偶像们被接车时的感受。

在演出开始前,主持人来到场地中央,高声制止举着灯牌的粉丝们。看得出来他经常面对这种场面——这位经验丰富的主持人先是晓之以理,“你们的灯牌会让转播画面里的爱豆脸上很脏”,然后动之以情,“我看看哪家的粉丝最团结,3、2、1,我们一起放下”,最后再加以棍棒,让反对者颜面尽失:“我看到还有吴亦凡的牌子!”

在这一通操作之后,现场瞬间一片黑暗,鸦雀无声。

我感叹于这些话语的重量,又听到了隔壁老哥掩饰不住的轻蔑笑声,想起了曾经作为粉丝时的自己:当悠唐的工作人员在元旦那天将我们赶出剧场的时候,我在别人眼中是不是也是这样可以简单地任人摆布的样子呢?

在我挣扎着爬回学校的时候,广州的粉丝们早已坐上了剧场准备的大巴

那个时候的我,也许和这个时候的她们一样,只是单纯地在生活中看到一团不一样的光罢了。

江苏快三开奖结果我不太明白最初“爱”是如何转化为“骂”的。

爱是更加独占的、私人的事情,而骂则是需要一群人撑腰才能理直气壮的行为。这种匪夷所思的转化恰恰是圈子形成和扩大的原因,也是如今一整套粉丝经济的基石。

现在人们说起某个群体对某个特定人物盲目追捧、对讨论这个人物的其他人党同伐异的现象,言必谈“某某饭圈化”。从电子竞技到体育竞技,从各站Up主到电视台主持人,都成为了“饭圈化”的受害者——或者说是得益者,这两者并不矛盾。人们现在越来越擅长用“饭圈”来定义某个群体,虽然这种定义很多时候并不准确。

于是,原本就根深蒂固的“饭偶像低人一等”的概念被不断地深化拓展了。在如今的社交媒体上,当人们宣布自己喜欢或是欣赏某个人的时候需要冒很大的风险——它很有可能成为今后和别人“对线”时的弱点。

去年S赛夺冠的IG在过去的整整一年里经历了无数次的谩骂和造谣

善于扣帽子的网友们同样也在做着党同伐异的事情。事实上,“好好说话”的成本正在变得越来越高。前段时间“跪族篮孩”的事件里,其中就包含了被定义为“饭圈女孩”的群体的一次反扑,在可以预见的未来,类似斗争还将持续不断地发生。

在我走出场馆的时候,不知哪位明星的粉丝们正在尖叫着,以冲刺的速度奔向马路另一头。我不知道应该对此做何表情——我不想表现出轻蔑,也不想表现出热情。

坐在大巴上,我回头看着灯火辉煌的人群。

此时此刻,她们拥有着货真价实的快乐。

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<![CDATA[《AI:梦境档案》:穿越时空的虹之箭]]> http://www.bjrz998.com/article/286775.html Fri, 25 Oct 2019 18:39:00 +0800 李应初 (本文包含大量剧透,如未通关,请直接跳转到本文的第四部分“一块游戏以外的战场”开始阅读。)

一个多月前,在触乐编辑部的选题会上,大家讨论起了最近在冲动消费下购买的游戏。在明星制作人也不太能保证游戏质量的如今,决定购买某款游戏似乎需要更大的冲动,盲目的预购更像是有勇无谋的赌博。

那天刚好是《AI:梦境档案》(AI: The Somnium Files)发售的日子。

“说起冲动消费,我刚刚买了打越的那个新作!”我告诉同事们。

“打越应该问题不大,不算冲动,不算。”一位同事捋了捋胡子,肯定地说。

我猜他这么说的原因有两个。一是,与容易在各种方面翻车的3A大作相比,几乎只考验剧本功力的AVG游戏在品质上相对比较稳定;二是,打越钢太郎多年以来一直保持着很高的编排水准,从最早的“秋之回忆”系列到最近的“极限脱出”三部曲,除了最后的《零时困境》评价稍低之外,他的游戏向来十分靠谱。

江苏快三开奖结果《AI:梦境档案》是打越钢太郎在“极限脱出”系列完结后的第一部游戏。在稍稍看了几眼Steam页面的简介之后,我满怀期待地进入了游戏。

故事从一个废弃游乐场的旋转木马开始

一场充满幻想的解谜

是的,游戏的第一个场景是夜晚的废弃游乐园,玩家扮演的特殊刑警伊达发现了友人硝子的尸体。硝子被绑在旋转木马的背上,尸体被残忍地挖去了左眼。

伊达隶属于警视厅的ABIS特别小组。他的主要工作是通过“梦境潜入装置”(Psync)进入目标的梦境,搜寻与案件有关的信息和线索。

潜入梦境的时限是6分钟。每次潜入之前,发明Psync装置的飘太总要反复叮嘱伊达不能超出时间——随着游戏的推进,玩家才了解到停留时间过长的后果。

在整个游戏流程中,伊达不断地潜入不同人物的梦境。从寄住在自己家里的硝子的女儿瑞希到硝子的前夫冲浦,还有少女网络偶像伊莉丝和追随者应太,最后还要在梦境中对抗幕后黑手。

梦境潜入装置Psync

在梦境中,玩家需要在幻想的世界里根据少量的推理和大量的直觉作出行动。每个行动都会消耗时间,或作出补偿——有些行动会返还用于缩减时间的道具,另一些则会导致强制性的时间惩罚。

梦境中的行动会影响故事走向。《AI:梦境档案》中所有的剧情分支都与玩家在梦境中的选择有关。在最初的瑞希的梦境中,高速旋转的、鸟笼中的木马阻隔了伊达和瑞希。为了排除障碍,玩家必须进入控制室。控制室中有两个鸟笼,其中一个装着破碎的家庭合影,在这个选项中,伊达将注意力完全放在医治瑞希的失语症上,忽略了成为幕后黑手目标的伊莉丝;另一个选项将导致梦境中的旋转木马被掀开,深藏于瑞希内心深处的、和伊莉丝很像的尸体显现出来,让伊达意识到伊莉丝也许正面临危险——从这个例子里,你能大概了解故事发展的逻辑和选择带给游戏进程的影响。

游戏的分支从梦境的选择中展开

比起逻辑,玩家需要用联想和直觉来突破关卡

除了全灭线最后的“Boss梦境”,这些梦境本身难度不算高。这是一种之前游戏中鲜有体会的抽象推理,具有很高的趣味性。

我认为伊莉丝的梦境是其中最出彩的一个。以“当个鲑鱼子人”的风格造就的梦境(其实是《我的世界》风格的)在攻略过程中常常让人开怀大笑,最终过关的两种方式(不停地跳舞和打造超高级矿锄)也完美地贴合了梦境的主题——是在伊莉丝的指引下轻松地打倒坏蛋拯救公主,还是用自己的力量打碎五彩斑斓的虚妄。但不管怎么样,在轻松的游戏世界中的选择会沉重地反馈到令人绝望的现实中去,形成了一种震撼的对比。

“当个鲑鱼子人”

梦境里的选项看上去十分抽象,需要一些联想才能与现实联系起来

一次不太严肃的尝试

江苏快三开奖结果与打越钢太郎以往错综复杂的故事相比,《AI:梦境档案》的核心诡计十分浅显易懂。杀人狂世岛犀人和黑道组织熊仓组组长狼范为了摆脱罪名,使用一台被偷走的Psync试作机故意超出时限来交换身体。

这个不太复杂但极具迷惑性的诡计与伊莉丝线中强调的“曼德拉效应”贯穿故事始终,让所有的剧情和谜题都变得相对合理,但看上去并没有像大家期待的那么缜密。

由于将解谜操作放在了梦境之中,本作在现实中的逻辑推理并没有占到很大的篇幅。几次有限的推理难度不高,只要把获得的线索放到对应的空档里就能完成。另外,由于整体故事流程较短,这难免让一些热爱文字推理的玩家产生了不满的情绪。

惊!

像这样的逻辑填空少之又少

另一个比较大的问题是流程中的战斗场景过于儿戏。各种稀奇古怪的破局方式让伊达成了一个用A书战斗的奇怪警察,而拿着一根水管单挑30多个持枪保镖的瑞希战斗力令人瞠目结舌。战斗场景的演出也非常一般,人物动作显得机械而僵硬,大大减少了身临其境的紧张感。

“如果不看制作人,它绝对能算是个佳作。”一名玩家在论坛评论说,“但是如果是打越钢太郎,我觉得这个水平不能让我满意。”

战斗力爆炸的怪力少女

原来是这样!

打越并未如大家期待的那样做一个严肃的、庞大的、错综复杂又绝对缜密的推理游戏。很显然,《AI:梦境档案》是一次不太严肃的尝试。尽管故事本身依然充满恐惧和死亡,但是调查过程中的气氛却显得十分轻松。打越有意识地将人物塑造变得夸张而富有戏剧性,并全程穿插谐音冷笑话——他并不打算营造一种压抑的气氛。

随着故事的展开,玩家们发现游戏标题中“AI”不只是“人工智能”或是贯穿两起“独眼巨人案”的“眼球”,更是3个家庭暌违多年的“爱”。

一曲绝望世界中的赞歌

伊达拥有一只功能强大的义眼。这个具有AI功能的造物似乎拥有独立的人格——她喋喋不休地用少女的声线告诉伊达自己看到的一切信息。在必要的时候,她能够通过热成像来判断目标体温变化(主要作用是测谎),也能够通过X光来透视物体内部。在战斗过程中,她总能计算出最合理的战术,用荒诞(指A书)却有效的方法打开局面。在伊达潜入梦境的时候,她就成为实际在梦境中活动的角色,在玩家的指令下进行各种各样的解谜。

这只义眼由飘太制作。由于是眼球(Eye Ball),她被简单地取名为“Ai-Bo”(日语意为“伙伴”),在繁中的翻译中,这个名字被巧妙地译作“瞳绊”。在各条支线的剧情里,瞳绊无数次地用电击拯救伊达的生命,在伊达昏迷时收集信息。在真结局中,她在失去云端备份的情况下毅然要求伊达为自己启动自爆程序,终结了得意忘形的幕后黑手。在这个瞬间,她不像是AI控制下的程序,而是真切地拥有爱和悲伤的可靠的伙伴。

偶尔也会成为搞笑担当

在应太线的最后,当伊达潜入到应太得了健忘症的妈妈的梦境中时,发现她记得的一切都与自己的孩子有关。这名伟大的母亲连自己的餐馆倒闭都记不起来,却永远记得儿子送给她的生日礼物和他喜欢吃的糖。当她以为儿子犯案的时候,她用拙劣的演技为应太顶包,坚决的态度令人动容。

在瑞希线中,女孩终于明白了自己对伊达的感情——比起不称职的父母,这位处处关心自己的警察才是唯一的亲人。

如果说,想起“极限脱出”就会想到不见天日的封闭设施的话,那么《AI:梦境档案》给人的印象则是水产仓库门口充满温情的夕阳——在压抑的推理游戏中久违地来一点爱和正义,好像还挺不错的。

一块游戏以外的战场

早在游戏发售前几个月,打越就和发行商Spike Chunsoft一起在各大平台开始了宣传活动。他们将游戏中的VTuber伊莉丝再现到了现实世界中,用她的视角来介绍这款游戏。

“伊莉丝”发布了一系列宣传视频。这些视频以游戏中伊莉丝所在的事务所“雷米尼盖斯特”的名义发布,包括对游戏内容和相关概念的介绍。

不得不说,这次的宣传看上去十分用心。有一个细节是,在试玩游戏的视频中,中文、日文和英文3个版本除了字幕不同以外,画面中的游戏语言也是不同的——说明试玩视频不是用一个语言版本简单替换字幕,而是分别用每个语言的游戏版本录制了一遍视频,充分重视了各地区的玩家。

“伊莉丝”以艺名A-set注册了Twitter和微博,至今还在运营。她不断地分享各种关于《AI:梦境档案》的评测和相关新闻,同时还在更新自己的“生活状态”。在Twitter上甚至还有作为粉丝的应太与她互相配合——游戏中的虚拟偶像在现实中“疯狂营业”,显得十分有趣。

在游戏发售之后,打越本人的微博也变得非常活跃。他积极地学习中文与网友交流(当然学到了一些奇怪的东西),与粉丝们沟通关于游戏的内容和今后的计划。

你都学了些什么啊!快住口!

虚拟世界的虚拟偶像在现实世界营业

尽管做了如此用心的宣传,《AI:梦境档案》的销量还是不太乐观。

江苏快三开奖结果在这部作品中,打越钢太郎似乎想要打破这类游戏的界限——他降低了推理的难度,增加了故事的趣味性,处处紧跟网络潮流,也许正是希望能够吸引传统文字推理游戏玩家以外的其他人游玩他的游戏。

然而,目前的状况表明,更低的门槛导致核心玩家不够尽兴,而较高的定价(指主机平台)是目标玩家,尤其是国内对游戏稍感兴趣的玩家没能加入的重要原因。

许多人无法接受用3A大作的价格去买一个文字冒险游戏,另外由于发售撞上了备受好评的《莱莎的炼金工房》,国内奸商将实体卡带价格疯狂炒高,让人们望而却步。

打越在一条微博中表达了“中国区的销量对我们很重要”的意思。有人评论说,如果能够用目前一半的价格买到游戏,那么他一定会支持。打越回复说:“如果降到了一半的价格,能够得到两倍的销量吗?我非常抱歉。”

结语

总之,目前来看,打越的这次尝试好像不太成功——如果成功与否是以销量评判的话。

过往的经验表明,一个过于依赖核心玩家的游戏品类是很难生存下去的。在这个意义上,如果说《AI:梦境档案》没能成为那个打破壁垒的贤者,它也至少指出了一条不一样的道路。如果可以的话,我不希望这抹亮色从此消失不见。

在故事的最后,伊莉丝带着几乎所有出场过的角色跳着她最爱的舞蹈,欢快地唱着冲浦作曲的《坚韧的虹之箭》:

“大人们总是垂头丧气,让五彩斑斓的眼睛蒙上阴影。只有我们知道,相信的力量能引发奇迹。”

“要是恶魔想把你抓走,我一定会赶到,划过夜空,用彩虹女神的翅膀。”

这个看上去有些无厘头的画面笔直地击中了我在故事线里穿梭20小时后疲惫不堪的内心。我想,不论《AI:梦境档案》是否足够“打越”、足够“正统”,这些鲜活的爱和温情已经让它足够精彩。

故事结尾的群舞

我知道了!你叫玻璃对吧!

去××的冲动消费。我想预购打越的下一部作品了。

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<![CDATA[《最终幻想14:暗影之逆焰》:欢迎来到第一世界排队模拟器]]> http://www.bjrz998.com/article/286770.html Fri, 25 Oct 2019 11:10:17 +0800 李应初 9天前的10月15日是《最终幻想14》国服5。0版本开启的日子。这个备受期待的版本名为《暗影之逆焰》(Shadow Bringers)。

[toggle_simple title="剧透预警"]

在这个新的故事中,玩家扮演的“光之战士”受到水晶公召唤,前往正在被“光之泛滥”侵蚀的第一世界,通过打倒分布在各地的“灵光卫”夺回正常的黑夜,从而阻止了合并两个世界的“第八灵灾”。

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相信对《最终幻想14》有过一些了解的朋友们应该对这款游戏奇迹般的毁灭与重生有所耳闻——在1.0版本完全重做之后,“拯救者”吉田直树将这款MMORPG从失败的边缘拉了回来,一步一步地发展成了世界上在线人数最多的网络游戏之一。

5.0版CG中劈开天空的暗黑骑士令人印象深刻

江苏快三开奖结果《暗影之逆焰》作为《最终幻想14》重生后的第3个大资料片,发布后受到了玩家和媒体的广泛好评。得益于剧情的优秀展开和恰到好处的副本演出(以及大量伏笔的回收),5.0版本所呈现出的震撼和感动令众多体验者为之潸然泪下。在国际服开启之后,各家游戏媒体纷纷给出超高评分,吉田甚至收到了他们主要竞争对手暴雪发来的贺图——看起来《最终幻想14》正在“正确”的道路上稳步前进。

相对于早早开放的国际服来说,国服玩家是延迟了几个月才体验到5.0版本的。玩家们在各大社交平台表达着自己的喜悦和期待——许多玩家为此特意空出了10月15日这一天下午4点的时间,希望成为第一批前往第一世界的人。在漫长的等待之后,这些兴奋的光之战士们激动地按下了“开始游戏”的按钮,满心欢喜地盼望着自己能早日进入游戏,开始新的冒险,殊不知一场游戏外的“灵灾”才刚刚开始。

根据《最终幻想14》国服代理“拂晓组”成员“丝瓜卡夫卡”的运营日志,由于玩家数量超过了服务器承载限额,触发了保护机制,大量玩家被游戏拒之门外——其具体表现是无法进入角色选择界面,显示“连接错误2002”。有幸进入角色界面的玩家们则要跟超过4000人一起排队,等待进入正式游戏,这个数字可能意味着4个小时或更长的等待时间。

“世界终结之时”

对于前些日子游玩过《魔兽世界》经典旧世服务器(即怀旧服)的玩家们来说,这种场景并不那么陌生。在怀旧服刚刚开启的几周内,开放了预创建角色的几个大服务器人满为患,玩家常常需要排队五六个小时才能进入游戏。一些玩家在下班之前远程操控电脑提前排队,部分网吧和一些RMT工作室甚至开始提供“代排队业务”。不过随着时间的推移以及大量新服务器的开启,这种状况在近段时间得到了缓解。

但是对于《最终幻想14》的玩家来说,情况稍微有一些不同。

首先,“连接错误2002”在角色进入游戏前的任何时候都有可能出现,这意味着玩家必须密切关注排队进程,一旦出现错误,如果没有及时“续命”(使用一些方法回到原本的队列中),那么此前的排队就“过号”了,耗费时间到达的位置将不再保留。这种令人长时间心惊胆战的糟糕排队体验严重影响到了玩家的生活状态,因为你无法在排队的时候专心做别的事情。

由于防掉线机制,在怀旧服中,玩家们可以“替人排队”

其次,《最终幻想14》没有防掉线机制。不知是系统负荷过高导致阈值变高,还是运营人员人为调控了网络环境的参数,游戏比5。0开放之前更容易掉线了。这种掉线表现为“错误90002无法连接到服务器”,它意味着玩家必须重新进入游戏,排到漫长队列的尾部。试想,一名玩家在长达5小时的排队之后终于进入游戏,游玩20分钟后不幸掉线——这种苦涩的体验是令人难以接受的,但这样的故事每天都在不断地发生。

开服9天以来,“2002”和“90002”成为了玩家们看到最多的字眼。有玩家愤怒地表示:“我特意请了年假来玩5.0,到今天为止总共玩了2个小时。”随着每天夜晚的队伍越来越长,更多的玩家(尤其是上班族)选择在早晨人少的时候登录游戏,利用一些游戏机制稳定挂机一整天来避免晚上的排队,这更加加剧了服务器的拥挤状况。

下午6点的水晶都,可以看到有许多玩家在以太之光旁挂机

从近几日的情况来看,“陆行鸟区”的各大服务器在晚上5点左右就开始了5000人以上的队列,即使中间不发生任何问题,下班回家才开始排队的玩家在11点之后才能陆续进入游戏。在双休日或是晚上,在游戏中掉线意味着今天之内不可能再登上游戏。还有一些倒霉的玩家在副本中掉线,队友们看着他们的名字变成灰色、各项数据呈现出一串问号,通常只能无奈地放弃副本,然后悲伤地打出一句“永别了”。

让很多玩家失望的是,在这种灾难性的游戏环境下,国服运营者并未作出行之有效的对应举措。有玩家分析说,由于盛趣和SE的合作形式与暴雪和网易的模式存在很多不同,在各项权力和操作上受到日本方面的各种制约,能做的事情非常有限。

丝瓜卡夫卡前日发布了运营日志,解释了无法增设服务器的具体原因;国服制作人沈杰在24日中午用丝瓜卡夫卡的微博账号发布了一篇文章,解释了这几天国服运营的工作内容,但他们依然遭到了大量激烈的声讨。

“你说那么多有什么用,我买了月卡,我想进游戏。”评论区的这类观点得到了玩家们的广泛认同。

工作日中午的排队人数

目前为止,拂晓组给陆行鸟区饱受排队困扰的玩家们的唯一出路是“转区”去到人数较少的莫古力区,但由于这是一张无法回头的单程票,这意味着玩家必须在良好的游戏体验和多年积累的社交关系(以及相对更好的的PvE、PvP环境)中作出取舍,这显然不是一种合理的解决方案。

失望的玩家们通过各种渠道表达自己的不满。在NGA论坛,有人组织排不进去的玩家向12315投诉实际负责运营《最终幻想14》国服的上海数龙科技有限公司,要求合理的解决方案和相应的赔偿。据传,由于大量光之战士投诉拂晓组,12315平台一度崩溃。其中一些投诉者后来接到了来自数龙的电话,表示已经了解了玩家的需求,并给出了一些不算解决方案的解决方案,并没有什么实质性的进展。

江苏快三开奖结果与此同时,挂机者与反对挂机者、陆行鸟区的玩家与莫古力区的玩家之间也爆发了各种矛盾,向来温和友善的游戏社区变得剑拔弩张,和原本为新人提供帮助、为玩家们提供游戏内容讨论场所的功能渐行渐远。

如果时间线和国际服同步的话,不久之后,国服将开放“守护天节”活动,再之后则是新的副本——可以预见,如果不作出任何有效的举措,这种糟糕的环境将持续很长时间。

就目前来看,这种糟糕的状况暂时没有缓解的希望

当基本权益没有得到保障的时候,游戏的内容已经无法成为玩家们讨论的中心。看起来这款“高分佳作”在中国的土地上遭受了莫大的委屈,而这一结果是SE和拂晓组错误估计服务器容量和玩家人数、缺乏应急预案导致的。

江苏快三开奖结果在《暗影之逆焰》开服9天之后,一个用黑暗斩断光明的精彩故事还未能在许多玩家眼中显露全貌。对于挣扎在2002和90002中的人们来说,《最终幻想14》在最近的一段时间里都会是让人痛苦不堪的排队模拟器,这真是令人遗憾的事实。

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http://www.bjrz998.com/article/286770.html
<![CDATA[触乐夜话:一款网游能否通过付费订阅把自己变成单机游戏?]]> http://www.bjrz998.com/article/286769.html Thu, 24 Oct 2019 18:28:00 +0800 熊宇
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

贝塞斯达(B社)宣布了一个名为“Fallout 1st”的《辐射76》订阅服务,售价为12.99美元/月或99.99美元/年。

购买了Fallout 1st的玩家将可以创建私人世界(Private World),有资格创建私人世界的玩家可以邀请最多7名好友进入。除此之外,私人世界中将不包含其他玩家。目前,私人世界和冒险模式完全一样,不过贝塞斯达在公告中承诺它会有一些不一样的内容,例如“更大的建筑区、更高的C.A.M.P.预算和更长的工坊持续时间”。

B社表示,他们收到了许多有关使用自定义模组游玩《辐射76》的问询,“很高兴的是”,这一功能未来也计划加入私人世界。他们还将为玩家提供游戏内的货币和道具,包括每月1650的原子币、私人分解箱、生存帐篷、游骑兵护甲服装以及专享的玩家图标和表情包。

风景不错

B社这个最新服务宣布以后自然而然受到了很多玩家的嘲讽,《辐射76》的黑历史免不了被翻出来再“鞭尸”一番。有趣的是,去年8月,曾有玩家在推特上询问《辐射76》是否有出个单机版的计划,B社的副总裁Pete Hines回复道,游戏完全是一款在线游戏,他们没有任何计划把它变为离线游戏。这位玩家接着说,如果有一天《辐射76》能够推出一款连人类NPC都不包含的版本,那就“拿走我的钱”。

Pete Hines的回复看起来是对单人版本的拒绝,而最新订阅服务中的私人世界看起来是自己打脸,不过,事实并非如此。Pete Hines谈论的游戏模式是“Server Based Game”,这更多是在强调游戏的连线形式,即使你有了一个私人世界,你还是需要联网、登录,然后游玩过程中不断与服务器交换数据。

所以,字面意义上,《辐射76》将仍然是“Server Based Game”,那些已经有了的多人模式仍旧存在,玩家只不过是在一款在线游戏中游玩一个单人模式而已,在这一点上贝塞斯达并没有自食其言。

不知道提问的老哥怎么看待现在的全新模式,细说起来,这个私人世界和老哥的希望不太相同

唯一的问题是,《辐射76》是一款全价游戏,而Fallout 1st的年费价格更是高于一款全价游戏……让一款网游能够单机畅玩的代价似乎有点高。非要说它不贵的话,若能转换心态,也的确可以这么说。如果将私人世界视为一种私服(专属服务器,并且能够通过模组进行一些修改),这样160刀开一年私服(60美元买游戏、100美元买私人服务),好像还挺划算的。

江苏快三开奖结果对于本身就要课金的玩家来说,订阅服务每个月提供的1650原子币其实还算优惠。并且,先买游戏再卖月卡的游戏也早有《激战2》《魔兽世界》等等,但这些设定吸引的火力可赶不上贝塞斯达。所以,《辐射76》的订阅制受到许多玩家嘲讽的根源大概还是游戏本身不太行。

《辐射76》这款游戏从发售以来就面临着种种争议,它本身的质量不足以克服这些争议,自然会一旦有什么风吹草动就会被玩家质疑:“你还敢再要钱?”

游戏内充值的价格是1000原子币/10欧元,所以对真正玩这个游戏的人来说,哪怕只算原子币的馈赠也是不亏的。要知道,当初连典藏版的包都送错了,也才只补偿500原子币,现在可是一个月1650呢!

我很好奇接下来这个游戏将会如何,到底是贝塞斯达回心转意扭转口碑呢,还是继续给业界提供一些奇怪的趣闻?

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<![CDATA[《Cytus II》超级明星厦门表演赛:全新系统揭秘,新作动态公布]]> http://www.bjrz998.com/article/286757.html Thu, 24 Oct 2019 15:09:00 +0800 酱油妹 雷亚游戏近年来组织过不少有趣的线下活动,其中音游《Cytus II》的系列赛事就曾经在台北、东京、首尔等城市成功举办过,吸引不少国内外音游爱好者瞩目。10月19日,雷亚游戏首次踏足厦门,展开《Cytus II》超级明星厦门表演赛。把会场选在厦门,是因为这里也是雷霆游戏的“主场”,此次会场与合作伙伴相邻,也标志着两家公司达成了更深入的合作关系。

表演赛现场吸引了不少青年玩家,不只是距离会场较近的江浙沪地区,还有一些从成都、重庆、甚至是北京和大连远道而来的玩家。有些玩家在路上遇到延误,赶到现场时活动已经快结束,不过这也没能打消他们的热情。在现场,还有一些年纪较小的玩家穿着校服,在父母陪同下到达现场。父母们大多并不懂得孩子们的热情从何而来,活动期间,一位匆匆到场的父亲表示,他自己并不玩音游,只知道自家孩子说这是一款“正向有益”的游戏,此次前来是为了替孩子购买和预订周边产品。

现场有不少年轻人,年龄大都在20岁左右

除了选购指定贩售的周边内容,在活动现场,《Cytus II》制作人张翔、雷亚游戏执行副总张世群和执行长游名扬3位“Rayarker”也和玩家零距离互动,和玩家签名握手,并解答一些玩家关注的问题。在现场问答环节,主办方准备了一些关于《Cytus II》世界观和角色喜好的问题,对于老玩家来说,这些设定非常熟悉,纷纷给出正确答案,现场抢答分数最高的3位玩家获得了独家限定的《Cytus II》周边立绘。

现场签名环节

活动的重头戏是现场表演赛,这场比赛聚集了此前在Cytus II JP Battle CHAOS比赛中的冠军TenCha和亚军Rballance、在Cytus II TW Battle CHAOS中夺冠的冠绿,还有本次活动Cytus II MM Star Show @XM的玩家中抽选的幸运挑战者水木的江。4位选手不光有着出色的游戏水平,还在现场上演了无数关于《Cytus II》的“梗”。

比如Rballance,除了参赛选手,他的另一个身份是《Cytus II》贴吧的吧主,被吧友们亲切地称为“椰叶”或者是“Rb爷爷”。当主持人在现场提起这个“谐音梗”的由来时,Rballance谦虚地表示,在场音游玩家都是“爷爷”,引起一片笑声。

比赛现场,4位选手都选择了最适合自己的曲目进行挑战,其中甚至还出现了系列赛事最初的“魔王曲”《Floor of Lava》。“魔王曲”普遍指音游领域中操作难度最高的一批谱面,如果表现优秀,观众看起来会非常过瘾。选择这首曲目的选手冠绿说:“表演赛就是要来点‘魔王曲’呀!”自信宣言的引起了现场观众的热烈反响。除了3位冠亚军,从玩家中选中的水木的江实力也不容小觑,作为“拇指党”选手,他仅用两只大拇指就能打出原本需要多个手指协作才能达成的满分成绩。

选手们正聚精会神地进行游戏

4首自选曲结束,现场突然响起了隐藏“魔王曲”《Liberatiøn》,由于参赛选手全都不熟悉谱面和节奏,属于“初见”状态,让赛事难度变得更高,不过稍微适应了以后,凭借自身实力他们还是贡献了精彩的操作,并且全部拿到了“初见”时很难得到的A级成绩,让现场观众大饱眼福。

突然出现的隐藏曲目不可避免地打乱了选手们的节奏,在不得不临场操作后,选手Tencha戴上了游戏中lvy同款的魔鬼角帽子,直言:“制作者是魔鬼!”台下的观众们在表演赛结束后则纷纷表示,“下次应该叫制作人一起来打”。

比赛正式结束后,《Cytus II》制作人张翔亲自上台为4位明星选手颁奖

表演赛结束后,制作人张翔还为在场玩家透露了《Cytus II》的下一步更新,介绍了正在开发中的新内容,这其中包括新谱面的变速功能,不过这部分的具体细节属于到场玩家的“专属福利”,没能赶到现场的玩家就要期待游戏后续的更新了。

除此之外,今年正逢雷亚游戏出品的音游《DEEMO》推出6周年,雷亚执行副总张世群在现场宣布,雷亚即将于在台北举办《DEEMO》特展,此次展览将展示游戏从无到有的整个开发过程中不为人知的有趣细节。明年,《DEEMO》特展还将有机会移步到中国大陆地区举办。

雷亚游戏执行副总张世群正在为玩家介绍特展内容

雷亚游戏执行长游名扬则在现场介绍了由独立游戏开发团队信仰游戏开发、雷亚负责发行的新游戏《细胞迷途》(MO: Astray),并且做了现场试玩展示。

这是一款像素风格的横版动作解谜游戏。 故事被设定在一个充满危险的荒废实验室里,主角是一位长得像馒头的外星软体生物,玩家需要操作它独特的“黏着”技能穿越机关,并用独特的杀敌技能消灭那些被异形植物寄生的丧尸——而它们本是人类。从目前公布的视频片段和现场试玩来看,《细胞迷途》有着不错的画风、流畅的战斗动作。游戏将于10月25日在Steam平台发售,中国大陆地区的手游版本的将由雷霆游戏负责发行。

《细胞迷途》的美术风格很吸引我

据雷亚介绍,信仰游戏是个非常年轻的开发团队,平均年龄不到25岁,在学生时代,团队中最初的6名成员就时常在学生竞赛或校园专题发表展会上有突出的表现,不过因为资源和经验等原因,他们没能成为正式的独立游戏开发者。直到2016年,在某场创作大赛上,信仰游戏成员为大学毕业准备的作品《MØ-Macrophages》得到担任赛事评审之一的雷亚游戏执行长游名扬和雷亚游戏总监李勇霆的认可,这才和雷亚游戏达成合作,开始把《MØ-Macrophages》变成更完整的作品《细胞迷途》。

江苏快三开奖结果为了提高游戏可玩性,信仰游戏在作品中提供了多种玩法。主角MO本身拥有多种战斗技能,随着游戏进度的推进,这些技能也可以和场景互动,提供更多的操作变化。

《细胞迷途》目前公布的演示片段

“雷亚出品,必属精品。”喜欢雷亚的玩家群体中经常会流传这样一句口号,以证明自己对雷亚旗下游戏的热爱。雷亚对这种爱意作出了回应,他们通过“Rayark Wonderland”、RayarkCon及《Cytus II》超级明星表演赛等系列线下活动,尝试拓展游戏IP、增加《Cytus II》以及其系列游戏的影响力和产业链发展,让玩家体验到更多有趣的交互。在日后的这类活动上,雷亚或许会给玩家带来更多的额外惊喜。

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<![CDATA[《巫师3》的剧情是怎样写出来的?]]> http://www.bjrz998.com/article/286754.html Thu, 24 Oct 2019 15:00:00 +0800 等等 还记得《巫师3:狂猎》的开场剧情吗?在新手教程结束后不久,杰洛特和维瑟米尔在前往维吉玛皇家城堡的路上交谈,通过一段俏皮的对话谈到寻找叶奈法的任务,从而巧妙地交代了背景故事。这段角色对话让人觉得流畅自然,似乎它就应该自然而然地出现在剧本里,然后由演员把它演绎出来。但《巫师3》首席编剧雅库布·斯扎马雷克(Jakub Szamalek)告诉我,他们并不是这样创作的。

 “我统计过对那段场景对话编辑的次数。”斯扎马雷克在西班牙科幻音乐节Celsius232上回忆说,“应该超过了120次,有时只是细微调整,比如修改某个句子,不过有时候也会重写全部内容。”

“我们经常这么做。写对话,在游戏里展示对话,对它进行调整,然后再推翻重写。这是整个流程里固有的组成部分之一,变数太多了,你不可能避免。”

《巫师3》是有史以来规模最宏大的开放世界游戏之一,为它写故事很不容易。

雅库布·斯扎马雷克(Jakub Szamalek,图左)

两个“秃头男人”的微妙情愫

江苏快三开奖结果斯扎马雷克于2012年5月加入CD Projekt Red编剧团队,《巫师3》在几个月前进入预制作阶段。当时,编剧Sebastian Stępień、Marcin Blacha和Arkadiusz Borowik已经开始创建主文档,也就是一本60页的手册,内容包括故事简介、对《巫师》世界观的描述,以及部分关键角色的背景信息和概念。

编剧团队需要遵循整体思路创作剧本,将故事细分为3个主要场景(诺维格瑞、无人之地和史凯利杰群岛),然后设计任务、编写对话和磨砺细节,并将它们连接到其他任务中,并且跟角色文档挂钩。“就像俄罗斯套娃。”斯扎马雷克打趣道。

在《巫师3》项目中,虽然编剧团队有时会在设计过场动画时使用谷歌文档,还会用Excel来满足本地化团队的需求,但大部分写作都是在一个专有编辑器里完成的。“这让我们能相对轻松地对它进行改动,满足特定需求。至少在研发初期是这样,那时候程序员们还不会因为任务太多而手忙脚乱。当然,这套工具也有缺陷,在研发期间的大多数时候很不稳定,不得不忍受漫长的加载时间。另外,还经常崩溃,所以每隔5分钟就得保存一次。”

《巫师3》是一个依靠故事推进的RPG,它的剧本创作尤为重要

还有个技术挑战是,由于《巫师3》是CDPR制作的第一款开放世界游戏,许多工具都是在研发过程中编写的。“我们同时开发游戏和引擎,随着新功能不断加入,编辑器变得非常不稳定。”

游戏中有很多经典场景,例如呢喃山丘任务里的民间恐怖传说、血腥男爵的家庭悲剧,或杰洛特与希里在迷雾之岛的重逢。这些场景充满了微妙的情感和人文气息,但在整个研发阶段的大部分时间里,编剧都无法使用已完成的角色模型、环境视觉效果或角色配音。这意味着他们无法所见即所得地进行调整,不得不使用大量的占位图形和文本进行测试。

设计杰洛特和叶奈法在史凯利杰群岛寻找狼人的一幕时,就采用了这种方法。“当时我们正在设计任务的一个早期版本,所以没有太多素材。史凯利杰还只是一块铺满绿色纹理的土地,杰洛特和叶奈法套用了史凯利杰渔人02的模型……没有任何渲染、没有动画效果,也没有演员配音,就是两个站着不动的秃头男人,这意味着早期测试员不得不阅读屏幕底部的文本来了解情况。摄像头也不能正常工作,有时镜头会出现在角色模型里边或者地上。”

“玩家见证了两个恋人若即若离的场景,也许会产生情感共鸣,但我们在测试时看到的只是两名谢顶的渔夫。在这种情况下,你无法控制角色互动的节奏,也就很难评估场景是否有趣。”

史凯利杰群岛到了游戏后期才能抵达,场景宏大、细碎而多变

动中有静

《巫师》原著中的杰洛特工作时粗暴寡言,尤其是在与雇主或敌人谈判时,但他对待朋友既热情,又喜欢说笑嘲讽。编剧团队希望呈现他在生活中更轻松的一面,但斯扎马雷克发现,在电子游戏里讲笑话压力很大,你很难评估它们能不能戳中玩家的笑点。

除了喜剧元素之外,在电子游戏里设计安静的场景也是个挑战。这类场景在电影或电视剧中很重要,既能向观众揭示角色间的关系,又为叙事节奏带来了变化。《巫师3》的编剧希望创作类似的场景,但斯扎马雷克说,这很难,他们不得不通过一些创新的方法来让玩家体验其中的情感变化。

“在凯尔莫罕,猎魔人们会在某个任务里重逢。到了这个阶段,玩家已经了解了大部分故事情节,即将迎来一场决定性的战斗。我们觉得玩家应当有时间放松一下,这似乎是与老朋友见面的理想时机。”

“有个问题是,电子游戏更擅长呈现动态场景,例如搏斗、追逐等等,却不太会处理相对安静、角色亲密互动的时刻。我们希望让玩家坐下来,与杰洛特的老朋友们喝几杯,但玩法是什么呢?你怎样才能让玩家参与其中,觉得进入了游戏场景,而不仅仅是在观看一部互动电影?”

“后来我们决定基于既有机制,设计一些简单任务来吸引玩家,例如喝酒比赛、找食物、寻找一个醉酒迷路的朋友、穿女巫的衣服捉弄她们……效果还不错,玩家喜欢这个部分,我们也经过了大量的试错。”

凯尔莫罕的情节确实做到了张弛有度

符合剧情,或符合玩家的期望

在《巫师3》研发过程中,为了符合游戏整体愿景和其他部门的需求,编剧团队不得不在后期对部分内容进行大改。“刚开始为《巫师3》写剧本时,我们对威伦无人之地的构想是它遭到了战争破坏,就像人间地狱。”斯扎马雷克说,“居民几乎都挨饿,入不敷出,所以希望借助黑魔法或举行仪式来维持生存。我们非常清楚它该是什么样子,就写了文档交给艺术团队。”

威伦,吊死鬼之树

“过了段时间后,当我们在游戏里走进村庄时,看到有个老太太在拔鹅毛……如果你在那儿停留足够长的时间,会发现她拔了整整20只鹅。然后我们走进另一个房间,看到天花板上挂满了香肠。我们就说:‘等等,这不是我们想象中的样子!’但一位环境艺术家告诉我们:‘没错,但如果我们将所有事物拿走,这地方看上去就太无聊了,人们没有事情可以做。如果大家都饥寒交迫,就只会表情悲伤地呆坐着——这种画面对玩家来说不够有趣。’所以,我们不得不做出妥协。”

这还没完。“当玩法系统加入游戏后,我们又回到村庄,与一位旅店老板交谈。他说:‘你想做交易吗?’然后打开一个柜子,让我们看到了剑、板甲和很多王冠。我们对设计师说,‘伙计们,这儿应该是一座饱受战争摧残的村庄,人们都很穷,买不起这些东西。’设计师说:‘是啊,但请考虑一下玩家的感受,他们想要的就是这个。’”

“我能理解他们的目标和需求,所以不得不找一个让所有团队满意的解决方案。”

室内场景很生活化,包含大量细节,尤其是在富庶的城市里

江苏快三开奖结果与此同时,由于《巫师3》需要忠实还原小说,尤其是重塑斯帕克沃斯基原著中最让读者难忘的场景,编剧团队还遇到了一些其他挑战。书里有这样一幕场景:希里在冰冻的湖面上与敌人战斗,还穿上了溜冰鞋。“我们真的希望将这一段加入游戏,但我们在进行动作捕捉时发现,很难让演员穿着溜冰鞋战斗。我们尝试让演员穿溜冰鞋,但动作捕捉工作室太小了,他们还没提速就撞到了墙上……在试过几种不同的方法后,我们不得不放弃。”

有趣的是,当CDPR开始修改图形细节时,《巫师3》引擎的视觉保真度还给编剧团队带来了新挑战。斯扎马雷克回忆道:“我记得有一天,一位首席环境设计师走到我办公桌前说,他们正在为诺维格瑞设计防御工事,想问问城墙是用哪种石头砌的。我说我不知道,小说里也没提过,我们就一起看了看关卡,开始研究地质学——‘那条河里应该没有暗礁,它流向那些山,所以人们可能从那里用船运送石头回来。’”

“就算玩家没留意到,琢磨这些细节也是值得的。我认为玩家不会指着城墙说,‘你看,开发商使用了适合地质特点的石头’,但这也是游戏的一部分,也许会给他们留下印象。”

每个地方的建筑都有一些细微差别,在夕阳下仿佛是一幅油画

那些不可描述的场景……

对于一款开放世界游戏来说,编剧团队还要为与主线剧情无关的许多过场动画设计场景以及编写对话。在《巫师3》中,这些场景并不总是与战斗或对话有关。

“有一天,一位制作人走进编剧室说:‘我们需要12段性爱场面的过场动画,谁想写?’没人愿意接手。如果没记错的话,这些都是我写的。整个过程相当尴尬,首先要设想场景,用文字描述出来,让其他人发表评论,然后动画团队再想办法展示……他们还要指导动作捕捉演员,让演员们一边表演一边说台词,太尴尬了。但这本来就是一件让人觉得害羞的事儿,所以最后呈现的效果还算是不错。”

斯扎马雷克觉得这并不是重点。“玩家之所以玩游戏,并不是为了观看性爱场景,所以我们总是希望通过它达到一些额外目的,例如增加幽默感,或者让玩家了解角色的更多信息。”

相比于玩家的期待,游戏中的类似场面其实已经算是保守

在研发后期,编剧团队遇到了一个巨大挑战:由于角色配音需要翻译成10种不同语言,他们不得不在Alpha版本测试前3个月提交所有对话。然而在当时,《巫师3》还不是一款完整的游戏。“我们无法从头玩到尾。可以做某个任务,但看不到所有剧情和任务融合在一起的效果,游戏运行也不太流畅。”

这意味着编剧团队不得不设想整个游戏,并在纸上画出所有分支的可能性。“我们使用了很多表格、图表和便利贴来试图呈现游戏全貌,但这十分困难。”斯扎马雷克说,“事实上,我们很担心没有足够的内容,担心支线任务和对话场景数量不够多,不能让玩家忙起来。这当然是我们多虑了,但那时游戏还处在制作阶段,确实很难评估。”

江苏快三开奖结果《巫师3》编剧团队规模不大,从这支团队的故事中,你能够看到开放世界叙事游戏的开发者们所面临的种种挑战。许多玩家反感开发商在发售游戏当天就打补丁,但如果他们了解大型游戏制作的过程,也许就会多一份理解。

每个角色都让人印象深刻

“非行业人士可能不知道,游戏由许多不同部分组成,你只有到最后才能看到完整的产品,所以很难为无法预见的问题做计划。如果你在剧院进行表演,就算没有服装或布景,你也能说台词,想象一幕戏剧是什么样子。但这在游戏开发中太难了,就算有明确的目标和方向,创作也有可能发生变化,因为游戏里的某个部分也许被删掉了,或者添加了某项新机制。这意味着你需要修改故事情节,不然测试员就会指出游戏缺这缺那。”

但另一方面,《巫师3》的成功也表明当编剧团队创作剧本时,拥有一个纯粹、简单的核心思路很有帮助。正如斯扎马雷克所说,虽然故事在研发过程中经历了很多次迭代,但核心始终没变——你扮演杰洛特,寻找从狂猎手中逃走的希里……

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《The writing of The Witcher 3》

原作者: Keith Stuart

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<![CDATA[触乐夜话:关于玩游戏的老人们,我们还应当思考的事]]> http://www.bjrz998.com/article/286766.html Wed, 23 Oct 2019 18:19:00 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

啊,我好喜欢这张图(图/小罗)

1.

在采访第一个老人前,我最担心的问题是:老人们也许没什么可对我说的。

是的,从国庆节前祝老师第一次提出这个选题,到我正式开始采访,我的内心一直有着微弱的质疑:玩游戏这件事儿有什么可说的呢?虽然有些老人们打游戏多一些,但到底都是过着普通生活的人,既不是百万粉丝的大主播,也不是“三和大神”嘛。

草稿纸记录了我迷茫的思绪!

我想,老人们一开始可能也觉得没什么可说的。我都是通过他们的子女或晚辈联系上的他们,我估计着他们听到有媒体找来这事儿也是一头雾水,最终接受采访的原因多半也就是出于对晚辈的宽容与疼爱……“我就说你是我大学同学,做新闻的,她一定OK。”刘阿姨的女儿在微博私信里跟我说,“她要万一问你学校,虽然极不可能,万一问了你就说南开。”

刘阿姨不接陌生电话,所以我提前把手机号码给了刘阿姨的女儿,然后我等了一会儿,估摸着刘阿姨看到我的号码了,就拨通了刘阿姨的电话。

江苏快三开奖结果刚接起来的时候,刘阿姨尴尬地干笑了几声,显得很紧张:“哎呀,记者……我可没跟记者说过话呢,我不知道说什么好。”

我心想:我难道不紧张吗?我也紧张呀……我最擅长跟和我差不多的人说话,像那些靠谱的游戏开发者啦,学术界的研究者啦,大家至少都在一个频道上。而对于这些老人们,说实在的,我甚至害怕遇到听不懂的口音。

美妙之处是,虽然开场的时候我们两边都有点儿生硬,但只要问上几个问题——尤其是关于游戏的问题——之后,气氛一下子就活泼了起来。老人们的话匣子一打开,关都关不上:他们的思路常常是跳跃的,一会儿从小僵尸跳到蒸包子,一会儿从黑帮对削跳到文革往事,并且每个人都有一套“总结人生”的哲学。

江苏快三开奖结果很多时候扯得太远,我知道那些话已经跟文章没啥关系了,但我也不舍得打断他们。我想听下去。我想了解他们的人生是什么样的,我想了解他们平常都干点什么,我想了解他们对于身边诸多事情的看法——关于科技,关于年轻人,关于这个他们努力紧跟的时代。

在跟老人们打电话的过程中,我开始明白这个选题的意义:每当说到游戏,老人们都变得异常健谈。并且,在我对他们讲述的内容表现出兴趣,也做出了适时的回应时,我感到我们之间的距离一下就拉近了。这令我惊讶,也令我高兴。

我在想,这些老人在讲到游戏时之所以会变得如此健谈,可能是因为游戏作为他们热爱和投入的一件事,却很少有机会跟身边人认真分享。当然,好心的子女们会关心老人的生活起居,会照料老人的衣食住行;玩游戏也不要紧,只要作息健康,子女们也不反对——诶,不是不反对就够了的。小时候我们写了一篇得意的作文,不是也急匆匆地赶回家跟爸妈分享喜悦吗?

在某种程度上,老人们也是小孩呀。当他们退了休,回归了家庭,不再拥有从前那种良好互动的社交圈子时,他们的价值更需要被关注和认可。对于许多老人而言,想要“被看见”的愿望或许比“被照顾”的愿望更加强烈。

人们或许太多地将老人当作“老人”来看待了。确实,当人老了以后,生理上可能没有那么健康,行动上可能会有不便,甚至头脑也没有从前清晰了——但情感上的需求永远都在,和以前是一样的,甚至更强烈。他们也想高高兴兴地玩游戏,高高兴兴地跟身边人分享呀!就像我们的日常。

江苏快三开奖结果文章出来之后我发给了刘阿姨的女儿。她说:“我一定努力让她玩得开心!”

真好!

2.

这篇文章留下的一个遗憾是,我们终究没能将目光触及更远的地方。

江苏快三开奖结果一开始操作这个选题时,我们就在寻找受访对象的问题上卡了许久,在身边一直找不到合适的人选。于是我们发了一条微博。

言语和配图中透出心酸!

你如果去翻看那条微博的评论和转发,就会发现最终写进文章里的每一位受访者——从2500小时的《黑道圣徒2》到在《我的世界》和小朋友们打成一片——都是从里头找到的。

通过这种近似于偷懒的方式,我的确非常顺利地找到了几个美好的故事(或者说,是故事主动找上了我们),但从另一个角度来说,这个寻找渠道令我有些不安,因为它本身是一种筛选:首先,看得到这条微博的多半是我们的读者(毫不羞愧地说一句,我们的读者的确质量高);其次,因为读者年龄层的限制,他们推荐的多半是几十年后的自己和江苏快三开奖结果家里的长辈,所以最后出现在我们眼前的几位老人都显示出一种幸福、平和、对生活有掌控力的气质——这件事并不是巧合:有心思去娱乐,有条件去游戏,并且一举一动都被晚辈们看在眼里记在心上,这几乎是老人中生活状态最棒的一群人了。

更多老人只能存在于我们的想象之中:他们或许独自居住,没有亲人,或许深居农村,无所事事,每天打12小时斗地主;他们或许身体不太健康,只能一直待在家中,那么和他们做伴的娱乐又是什么呢?他们或许没有玩电子游戏的条件,只能用粗糙的方式复制出一些……我不知道,可能是游戏化的事儿?如果说普通家庭里的老人是比较沉默的,那么这些我们关注不到的老人,可能是失语的。

在我快要写完这篇文章的时候,这种不安感变得特别强烈。我觉得自己手里就像拿着一个小手电筒,在一大片黑暗未知的世界里,仅仅照亮了排在前头的几个老人。

我希望这样的手电筒会变得更多。

3.

在文章发出去之后,最受关注的好像是2500小时《黑道圣徒2》的邢大爷,那么最后我还想讲一个事。

在主动向我们讲述长辈故事的年轻人中,邢大爷的外甥周林令我印象特别深刻。在跟邢大爷聊完后,我也跟周林打了电话,主要就是想更多地了解一些邢大爷对《黑道圣徒2》如此执着的原因。周林不像邢大爷一样健谈,他话不多,问一句答一句,常常要思考很久。挂了电话之后,他发给我一个名为“舅姥爷打过的游戏”的文档,详细地整理了邢大爷尝试过的每一个游戏的Steam地址和不喜欢的原因……若你仔细看那20几款游戏,你会发现周林真的是努力过!各种类型、各种剧情、各种扮演、各种玩法,只要是跟邢大爷的爱好沾边的,周林都拿来给他尝试了一下。

最接近成功的一个游戏可能是《火车模拟器2020》——邢大爷在铁路上工作40年,“什么工种都干过”,对火车有放不下的情结。周林觉得这个游戏最符合邢大爷的要求了,可惜它没有中文。周林也尝试了一下,但自己也玩不明白,最终只能放弃……当然,邢大爷无所谓,他又高高兴兴地回头玩‘圣徒’了!

呜呜,真可爱……好想给大爷换个显示器!

在我接触的几个采访中,周林也是唯一一个常常在老人身边的人。我在发稿前找周林要一些邢大爷打游戏的照片当作文章的配图,他立刻给我发了好几张生活照来。啊……你们谁能立刻翻出自家长辈的生活照?反正我不能。

江苏快三开奖结果其实后来我还好奇了一下,邢大爷在游戏里的种种迷惑行为是为了什么。周林正好在邢大爷身边,就帮我问了,然后跟我说:“开卡车堵路是因为《黑道圣徒2》里的NPC太笨,会直接撞上去……到‘GTA’里他就不堵路了。”

“蹲在地铁上是因为他开不了。在‘GTA’里他也试着进驾驶室,也开不了。”周林说,“归根结底他就是喜欢开交通工具罢了,无论哪种都想开。”

江苏快三开奖结果“……对,确实没啥意义,但他说就喜欢这么玩。”

4.

最后的最后……

这真的是一次很棒的选题。采写过程特别顺滑,老人们和气又爽朗,子女们热情又善良,所以落笔就成了这样……这是我工作4个月以来最喜欢的一篇,因为它达到了我对文章的一个衡量标准——“你当温柔,又有力量”。

如果在未来,我们的手电筒能够照亮那篇黑暗未知的其他部分,我想我能提供的一个小小的经验是:当我们关注老年人玩游戏——或者更广阔的相关议题时,既要将老年人当作独立的成年人,去倾听他们的喜好和想法,也要从代际关系的角度出发,去了解两代人之间的情感和扶持。事实上,在那些能够与时代接上道的老年人身后,多半是有个年轻人做他们和世界之间的纽带。

让我们也成为这样的纽带。

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<![CDATA[用“苹果全家桶”玩游戏是怎样一种体验]]> http://www.bjrz998.com/article/286765.html Wed, 23 Oct 2019 17:33:36 +0800 陈静 触乐有一个每周更新的栏目,名叫“周末玩什么”,其中的内容大致分成两类:一是编辑部各位编辑老师共同体验一个游戏,写出体验感受;二是每位老师各自推荐自己喜欢的游戏。前者比较简单,找一个最近发售,或是大家都感兴趣的游戏,玩就对了;后者就稍微复杂一点儿,大多数时候是先互相推荐一番——“天凉了,该给牛旭老师推荐几个恐怖游戏了。”“某某节日,推点儿沙雕小游戏怎么样?”“这游戏很美,但不太好玩啊……”“你懂什么?那叫艺术!”

在这个过程中,我往往是比较特殊的那个。简单说来,假如推荐的游戏在主机、手机乃至掌机平台上,那就皆大欢喜。但众所周知,如今有很大一部分游戏——其中又有极多优秀游戏——只在PC平台上才玩得到。因此,其他老师在提到一个PC游戏时,往往会带着或神秘或遗憾或幸灾乐祸的表情对我说:“陈老师,这个游戏没有Mac版哦。”

一直以来,Mac在大多数人心目中似乎都与游戏无缘,好一点儿的把它称为“创意工具”“生产力工具”,差一点儿的就是“买个设计”“提高×格”,总而言之,拿它来工作、休闲,甚至装饰都可以,玩游戏么,就算了吧。

然而Mac用户怎能如此局限!作为触乐唯一一个“苹果全家桶”用户,面对其他老师每每“没有Mac版哦”的提醒,我就忍不住要头铁一次,试试看只用Mac系列产品玩游戏会是一种怎样的体验。

iMac、MacBook系列

理论上说,我的iMac和MacBook Pro可以像任何一台PC主机和笔记本电脑一样玩游戏,只要它们提供Mac版本。但与此同时,我必须另准备一套键盘和鼠标,iMac自带的键鼠对游戏极其不友好——尤其是Magic Mouse,它的设计简直就像是在故意和主流游戏玩法对着干。

实际上,出于macOS与Windows系统的区别,尽管硬件配置方面有所不及,但特别针对Mac系统优化过的游戏——尤其是策略、模拟类游戏——在iMac乃至MacBook上的游戏体验会比Win系统主机和笔记本电脑还好一些。配上Mac自带的Retina显示器,视觉效果也可以说是无可挑剔。更新系统后,macOS、iOS、iPadOS都支持直连手柄,弥补了操作手感的不足。

代价自然是游戏数量少。我可以在iMac上丝般流畅地获得一场《文明6》文化胜利,也可以随时打开MacBook享受《彼处水如酒》的文艺之美。如果我想,我当然还能在Mac上玩到《古墓丽影:崛起》《无主之地2》《CS:GO》《群星》《坎巴拉太空计划》《传送门》和《饥荒》——甚至还有《魔兽世界》和《堡垒之夜》!但另一个不可忽略的事实是,许多热门多人游戏仍然和我无缘,我既不能“吃鸡”,也不能“杀机”,当不了干员,成不了猎人……总而言之,Mac主机和笔记本电脑的局限性仍然相当明显。

随着回合数越来越多,Mac版《文明6》顺滑流畅的特点也会更明显,虽然我没做过750回合那样的极限测试,但至少没有出现过明显的卡顿

江苏快三开奖结果Steam是各大游戏平台中Mac用户支持最好的一个。在“按平台浏览”下方的“Mac OS X”选项中,可以找到大量Mac游戏,而Steam十分方便的筛选搜索对Mac游戏同样奏效。四大名著“山、羊、桥、球”,Mac用户同样体验良好。

唯一需要注意的是,不知出于什么原因,Steam上某些Mac版游戏与Win版设置有差别,而这种差别并不会在游戏介绍界面中体现出来。一个比较明显的例子是,在我趁打折购入完全版《文明5》时,Steam页面“语言”一栏里写明支持繁体中文,Win版也的确自带繁体中文,但我打开游戏进入设置时发现——Mac版压根没有任何中文!在坚持着用英文玩了几盘之后,我还是干脆去论坛上下了个汉化包……

但Steam也经常搞出一些给不懂足球的我推荐足球游戏之类的事儿

此外,macOS系统本身的一些问题也会对游戏造成一定阻碍。每次系统大更新,往往导致一大批游戏无法运行。最近我的一位朋友就急匆匆地来提醒:“千万别马上更新Catalina,否则很多Steam游戏就玩不了了!”选择了自动更新系统的我只能默默流泪。

至少在系统进一步更新、解决这个问题之前,我的《文明5》是没法玩了

GOG平台对于Mac的支持也是相当不错的。除了能在主页上轻松找到Mac选项外,搜索页面的“操作系统”一栏中Windows、OSX、Linux这3个选项一目了然。由于秉持DRM Free原则(购买后无需激活或联网验证即可自由游戏)和更宽松的退款服务,在折扣合适的情况下,Mac用户从GOG上购买游戏也是不错的选择。

江苏快三开奖结果较不方便的一点则是,GOG里很大一部分游戏并没有中文介绍,哪怕它们其实支持中文字幕。当然这是平台本身的问题,并不是Mac用户才会遇到,若不介意这一点,那么它对于有意购买游戏的玩家也形不成什么阻碍。

如果你用的是Linux系统,不妨也考虑考虑GOG

江苏快三开奖结果自上线以来就频发争议的Epic游戏商店,在Mac游戏支持方面大致还处在“有,但也就是有”的阶段。由于Epic商店搜索功能实在太糟糕,想在上面找到几个能玩的Mac版游戏就只能随缘——目前除了国服上线之初免费赠送的《粘粘世界》之外,我还没有凭借搜索在Epic商店里发现过Mac游戏。

Epic这个搜索真是一言难尽

相比之下,其他几家知名游戏平台对Mac用户的态度各有千秋。Origin虽然没有GOG一样对Linux系统开放,但无论是客户端还是游戏,都有“方便快捷”的Mac版本。至于实际上能不能像Origin主页所说,“拿起一杯汽水,进入您所沉迷的游戏”,那就是另一回事了。

Origin对Mac的支持也不错

由于很长一段时间内只在主机上玩育碧游戏,所以我直到很久之后,才知道Uplay客户端完全没有Mac版。这甚至一度影响了Mac用户在Steam上正常运行育碧游戏。而在有玩家询问育碧“如何在Mac主机上安装游戏”时,育碧的答复是手把手教你“如何从Steam上买我们的游戏”……直到现在,Mac用户想使用Uplay客户端,还是要老老实实从Boot Camp开始。

真有你的,育碧。

不支持就不支持吧,那个“:(”的表情又是怎么回事

iPad和手机

手机与iPad应该是苹果在游戏方面的优势所在。不是说它的游戏数量和质量一定比Android高多少,而是至少对国内手机用户来说,用苹果手机和iPad玩游戏的体验会好上那么一些。

一位有志成为电竞选手的朋友曾经对我说:“玩游戏,苹果是标配。”理由是非常简单的“玩久了不卡”。虽然这只是他个人的结论,但也从一个方面反映出了苹果手机的确适合玩游戏。

用手机和iPad,任何人都能从App Store里轻松下载到自己想要的游戏。在中国这个目前游戏市场全球第一、移动游戏又是绝对主流的环境里,玩手游几乎成为各年龄层玩家避不过的一件事。就我而言,手机和iPad既是休闲时间玩游戏的工具,也是工作时的测试机。它们的重要程度自然不言而喻。

最近上下班路上常玩的一个“受苦”游戏

丰富的游戏类型也让手机与iPad游戏在年轻人之外的玩家群体中流行开来。斗地主、麻将等传统棋牌游戏可以借手机与平板让中老年玩家足不出户地与朋友们“联机”,三消游戏也成了一部分中年玩家朋友圈秀优越的手段之一——这两条我的母亲都占了,并且乐在其中。某种程度上说,它的意义不仅在于“让父母长辈也玩游戏”,而是令更多人直接或间接地更加了解游戏,与此同时,一直以来“消失”在主流玩家视野之外的人们,也应该得到更多的关注。

Apple Watch

自2014年初代Apple Watch发售以来,触乐就关注过游戏在它上面的表现。早期Apple Watch游戏大多以移植手机版为主,而当初许多可以称之为“僵硬”的移植手法又严重影响了人们对游戏的观感。比如我就实在不明白,像《植物大战僵尸》这种游戏原封不动地搬到手表上,到底要怎样才能继续玩下去……

2015年,触乐曾经集中对一些热门Apple Watch游戏进行了测评。就结果来说,哪怕没到“这玩意儿压根不适合放在手表上”的程度,肯定也没法吸引那些为了玩游戏的人特意买一块Apple Watch。当然,Apple Watch在设计之初优先照顾的必定不是游戏这一块儿。虽然有些App开发者也想在手表上体现出自己的设计理念,却始终没能激起什么水花。

4年过去,Apple Watch更新换代,每一代似乎都更有强调健身、健康、休闲、工作辅助等功能的趋势。在我参加过的Apple现场体验活动中,工作人员更多向我介绍的重点,仍然是活动记录、心电图、经期跟踪(如果你是女性,这的确是个相当有用的功能)、备忘提醒,甚至是“和你的男或女朋友一起看会显得非常浪漫”的“星空”App——不是说它不好,但会重点推广这种并非“实用”的App也没多推几个游戏,或许能证明游戏在Apple Watch上的确进展不大。

这也就导致,如今Apple Watch上获得好评推荐的游戏——就是你打开搜索引擎,键入“Apple Watch 游戏”之后会出现的那种游戏推荐——很多还是几年前的那些,比如《Rules!》《RuneBlade》《Best Friends》,等等。这些游戏的共同特点是,它们或多或少都掌握了Apple Watch使用时的特征,人们不会长时间抬起手腕来玩游戏,所以游戏设计也以简单、轻松、放置为主。

4年前推荐《Rules!》,4年后推荐的还是《Rules!》,Apple Watch游戏的发展速度实在有点儿慢

此后,按照这种思路,还有不少手机、主机,乃至古早年代的游戏被搬上Apple Watch。比如“生命线”系列,这个在手机上曾经引发热潮的游戏,在手表上的表现甚至更好一些——游戏本身就只有文字没有画面,玩家与落难者之间的联系仅靠通讯完成,两条消息的间隔长短不等。这既规避了手表在画面上的劣势,同时又可以做到比手机更好的“即时提醒”。更重要的是,比起手机上“点亮屏幕、打开App、选择回复、退出去做别的事”的操作流程,手表在收到震动提醒之后,抬起手腕就可以直接看到提示内容并操作,就像你“真的”收到了一条消息一样。这种沉浸感似乎比用手机玩还要更强点儿。

你可以在手机版《生命线》里设置Apple Watch选项

江苏快三开奖结果还有像是《银河侵略者》,或者《Pong!》一类的游戏,操作进一步简化,从点击屏幕换成了旋转右侧旋钮。游戏本身都足够老牌,简单明了,手表上的复刻与其说是认真,更像是Apple工作人员里有这些游戏的粉丝,就想体验一把怀旧的感觉——这倒也不错。

也算是复古复到足……

Apple Watch上为数不多让人感到有所创新的游戏,同样是围绕着旋钮作文章。比如《打开保险箱》(Break this Safe)和《口袋大盗》(Pocket Bandit)。它们的游戏机制几乎一模一样:玩家通过旋转数码表冠(旋钮)来打开保险箱,转到接近的位置时,手表会通过声音和震动来提供反馈,就像你真的在转动一个转盘或者锁那样。区别仅仅在于《打开保险箱》是简单粗暴式的时间挑战,而《口袋大盗》增加了简单的故事、警察追捕和额外的防盗装置。

《打开保险箱》和《口袋大盗》玩法类似,都运用了Apple Watch独有的功能

这类游戏初见时的确有点儿耳目一新的感觉,合理有效地运用了Apple Watch的机能,用来打发一些碎片时间也相当不错。唯一的问题是,它们仍然无法吸引人们将“在手表上玩游戏”视为继手机之后的又一条新途径,正如我的同事在4年之前问出的那句“我们真的需要在手表上玩游戏么”那样。

如果让我推荐Apple Watch游戏,我的第一选择会是“生命线”系列,第二选择或许是《口袋大盗》。但我也知道,我恐怕很难让一个人——哪怕是一个真正的游戏玩家——从此对手表上的游戏感兴趣。他或许会觉得某个游戏好玩,但也就仅此而已。

Apple Arcade

如果你不只用手机和iPad上的App Store,而是偶尔还会去iMac、MacBook的App Store里看一眼的话,你会发现面向个人电脑的App Store使用体验远称不上好。尽管苹果一再表示“我们会改善”,但其中的游戏——尤其是大型游戏——不论是数量还是质量都很难与其他游戏平台相比。从我的经验来看,反正我是没在电脑App Store客户端里买过任何一个3A游戏,哪怕是独立游戏都很少。

不过,身为一个“苹果全家桶”用户,我却很难不关注Apple Arcade。Apple Arcade上线之初曾经让不少人觉得迷惑,其中也包括我,哪怕在推荐里曾经写过“苹果每次要‘重新定义’什么,至少会做出一些实事”这样的话,也不免觉得自己当时有些乐观,难保被当作“果粉”,有尬吹之嫌。

如今看来,上线将近一个月,Apple Arcade算是在稳步推进,游戏数量从71个增加到了80多个,期间有新独占游戏不断进入,也有些游戏跨了平台。在整体游戏质量有所保证的前提下,Apple Arcade倒是并没有像宣传时那样“用游戏重新定义游戏”,不过也体现出了诚意,可以逐渐站稳脚跟了。

在iMac上玩Apple Arcade游戏体验极佳

让我相当喜欢的一点是,Apple Arcade中大部分游戏都支持在iMac和MacBook上运行,有些游戏甚至在手机上“不太行”,非得要Retina屏幕和5K分辨率才能真正体现出优秀之处。例如节奏游戏《Sayonara Wild Heart》,根据买了PS4版、用索尼电视玩的拖泥钱老师反馈,PS4加“大法”电视的效果也不如在iMac上优秀,很可能游戏开发时就考虑到了iMac用户。

作为Apple Arcade首发游戏,这样做无疑在iMac和“全家桶”用户中拉了不少好感。以往只能用于工作,玩游戏时候往往要“吃灰”的iMac和MacBook,从此或许有了更多的用武之地。

另一个很有特色的Apple Arcade游戏,利用空间转换的解谜手法有独到之处,但它不太适合恐高症、3D眩晕、密集恐惧症人群

结语

总而言之,一直被认为不太适合玩游戏的Mac设备(除了手机之外),实际上基本能够满足游戏的需求,一部分游戏的流畅程度和整体体验甚至优于PC。但它的适用范围也的确有限,如果具体到某一个游戏上,那么“没有Mac版”足以成为玩家放弃Mac的理由。

但另一方面,随着更多游戏对Mac的支持,以及独占游戏数量逐渐增加,Mac设备在画面、流畅度、操作上的优势也会逐渐提升,甚至会出现专门迎合其配置而开发的游戏。就这一点来说,苹果在很长一段时间内或许仍无法与Windows系统的个人电脑分庭抗礼,但未必不会发展出属于自己的特色。

至少,对于我们这种“全家桶”用户来说,也该有更多的好游戏玩了。

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<![CDATA[在游戏里用弓箭打暴龙是什么样的体验?]]> http://www.bjrz998.com/article/286760.html Wed, 23 Oct 2019 16:36:28 +0800 内向的文远 公元1492年,哥伦布在结束了两个多月的远航后,踏上了崭新的大陆。两个世纪后,来自“先进”欧洲国家的征服者们,用枪炮、病菌与钢铁征服了这片土地。

江苏快三开奖结果《全面战争:战锤2》的DLC《猎人与野兽》在“中古战锤”的世界中重演了这场历史进程。只不过在游戏里,征服者们最强力的武器不是先进的火炮与枪械,而是稀松平常的弓箭手。他们要面对的原住民,也不再是连骑兵都没有的印第安人,而是骑着暴龙开侏罗纪公园的蜥蜴人……

好像有些脑洞大开

弓箭打暴龙的逻辑是什么?

与《战锤2》之前的几个同体量DLC类似,《猎人与野兽》主要为游戏中的帝国、蜥蜴人两大势力带来新的派系。帝国新增派系是帝国猎人远征军,在背景剧情中,远征军属帝国旗下,向皇帝负责,你可以把它和旧帝国派系的关系理解成哥伦布和西班牙、英属北美和大不列颠的关系。蜥蜴人的新派系则是征服者们需要面对的原住民。

帝国派系很容易让人联想起殖民时期的欧洲国家

在新增内容上,远征军派系与新的蜥蜴人传奇领主除了拥有专属游戏机制外,兵种、建筑、科技树基本与原版无异。在Steam的评价上,同样体量的DLC《蛇与鼠》得到特别好评,而《猎人与野兽》只有褒贬不一。许多玩家指责这个DLC内容太少。从宏观角度来看,两个新派系在战略层面的玩法上都有一定突破。但落到微观上看,例如兵种,就缺乏趣味性了。

拿长矛兵戳大恐龙基本是这个DLC里战斗的主要内容

我们先说战略玩法。DLC中两个派系在战略层面都有一定程度的创新。蜥蜴人采用游戏原版就有的游牧玩法,但与走哪烧哪的混沌游牧不同,游牧蜥蜴人攻下新的城市后会交给一个名为“大计划守护者”的派系去管理,内政压力大大减小,让玩家可以将注意力放在战斗上。

每打下一座城市,还能建造一座神庙。游戏里有3个神庙供你选择,随着神庙建造数量的增多,将逐渐解锁各项功能,并提供神恩。用神恩能够购买精英兵种、兵种加成等,与原版的祭礼系统有一定相似程度。在游戏里,你还能靠狙杀猎人远征军的特殊将领来获得神恩,而这些将领在游玩远征军势力时,则变成了完成任务后的奖励,RPG属性相当足。

新的神恩系统相当的灵活,玩法也很丰富,就我而言,我不止一次用伊奇的技能召唤棘背龙,远程端掉远征军射程超远的火炮部队,这一点原版蜥蜴人很难实现,只能靠怪兽强行撕开阵线。

虽然仆从国的收益较低,但那些对战略无感的玩家应该很高兴有人能托管打下的领地

古神神庙的奖励相当强力

召唤棘背龙偷背夹击的战术相当好用

江苏快三开奖结果 远征军派系在战略层面也进行了一定的变动,虽然在攻城略地上,依旧是打一城管一城的模式,但却对兵种的招募作出了限制。在游戏前期,想要获得高级兵种只能等着帝国按时给你派来增援。虽然说高级兵种不用花钱招募,降低了玩家在游戏里的经济压力,但常年用着低级兵种,难以快速攒出一支高级部队,被迫使用“混成编队”的体验实在不能算得上好。

除了经济因素外,远征军派系招募高级兵种还有别的制约

玩家如果在短期内发动大量战斗,或是剿灭多个势力、斩杀多名将领,将会逐渐提升帝国对你的“重视程度”,援军的派遣速度也会加快。当帝国对你的“重视”程度到达一定程度,也能解锁高级兵种的招募,之后的玩法就与原版的帝国无甚区别了。

作为平衡,这也将导致DLC区域里的多个势力都会对你更加仇视,意味着你面临多面开战、突然背盟、边境袭击的风险大大增加了。

风险与机遇并存

由于帝国援军与仇恨消散的速度相互绑定,而且在这一机制下如果仇恨或援军满点,在消散期间作出任何敌意行为都不会降低消散的速度,因此,玩家完全可以在仇恨消散前一个回合肆意烧杀抢掠,下一回合全区域势力马上恢复睦邻友好。虽然为玩家提供了不小的方便,但确实大大影响了游戏的代入感。

缺乏突破的战术玩法

战略层面这个DLC中还算得上有趣味,但在战术层面,特别是新兵种上,就做的不太理想了。DLC中,远征军在帝国原有兵种树上新增了3个兵种:弓箭手、猎人、战争车垒;蜥蜴人则是增加了恐蜥、巨蜥、棘背龙3个兵种。遗憾的是,这6个新增兵种基本上没有改变游戏的体验与玩法。

远征军派系的3个新增兵种在定位上都是远程部队。弓箭手就不赘述了,猎人在弓箭手的基础上增加了反大、移动射击、潜行等特性。作为一个远程兵种,从移动射击与反大特性上,能看出它是专门针对蜥蜴人的怪兽而射击的,但过低的移动速度相当鸡肋。战争车垒是带有重甲属性的远程战车,高护甲虽然能从一定程度上弥补帝国抗线部队缺乏的现状,但是却与原版的蒸汽坦克定位高度重合。

蒸汽坦克和战争车垒的关系有点像主战坦克与装甲步兵车

就游戏体验而言,远征军在玩法上依旧与曾经的帝国派系高度相似,阵线极其容易被撕破,远程兵种的近战能力不佳,又极度依赖地形,只有不断变换位置才能打赢战斗。

在部队成型以后,高度依赖高级兵种的状况也没太大改变,后期的战斗依旧是以机械化(火炮和战争机器)与“鸡械化”(火炮与狮鹫骑士)为主。甚至,由于新派系的援军机制,想要在中前期尽快让部队成型都成了问题。

帝国快递,无论火炮还是坦克都能一秒送达

江苏快三开奖结果同样的问题也出现在新的蜥蜴人派系中,除了带有几分骑射味道的棘背龙部队稍稍弥补了一下蜥蜴人一直以来在远程上的劣势,剩下的恐蜥与巨蜥,一个是怪兽,一个是怪兽部队,都是蜥蜴人的传统强力兵种,也没有太大的特色,玩家不买账很能理解。

值得一提的是,新的恐蜥是游戏中现有最大的怪兽单位。我很能理解开发者的思路,他们在有了能咬人的怪兽、能喷火的怪兽以及能飞的怪兽后想要创新,只不过这种方式总让我想起他们的某些日本同行……

多就是好,大就是强!

可以看出,DLC的兵种设计出于规模考虑,走的都是锦上添花路线,对于帝国而言可能是雪中送火星,对整体玩法也没有太大改善。在战略玩法层面,变化的幅度也不是很大。

当差异化设计走进了死胡同

相对而言,在战略层面,这个DLC做得还算不错。游牧蜥蜴人免除了很多内政与防守上的烦恼,神庙系统提供了多种玩法,远征军的援军系统也增加了游戏的深度。实际玩起来,两个派系之间的难度大相径庭——毕竟远征军派系在游戏难度上标了一个大大的“困难”,在世界观中帝国的境况也确实不好。

帝国派系载入界面惨兮兮的大头兵形象也说明了这一点

在兵种设计与具体战斗层面,开发者似乎走进了一个死胡同。在《战锤:全面战争》出现以前,“全战”系列一直以来面对的一个问题就是,各大派系在兵种层面的重复性过高。确实,以历史为题材的“全战”,既不可能把兵种简化到《欧陆风云4》那样只剩步、骑、炮3种,也不可能为每个历史派系都单独设计一套差异巨大的兵种树。

且不说工作量的问题,北欧三国的士兵自带冰冻抗性?拿破仑旗下的掷弹兵战到最后一刻也不会溃败?伊凡雷帝亲卫队在受到伤害后有几率进入狂暴状态?历史题材带来了知名度,也带来了桎梏,只有虚构的世界观能更好地体现每个派系的差异性——毕竟蜥蜴人和吸血鬼之间的区别绝对比普鲁士人和埃及人之间更大。

体现在游戏中的,便是每个派系兵种结构上的巨大差别。正如前文所说,从《全面战争:战锤》到《战锤2》,每个种族派系都有自己的强项与弱项,比如帝国缺抗线、矮人强远程等等。但大多数时候,这并不是一道简单的加减法数学题。在现有的“全战”框架内,缺乏抗线近战与缺乏远程步兵不是一个概念,正如同蒙古国缺乏海军和大不列颠缺乏海军不是一个概念一样。

之前的“全面战争”作品虽然在兵种设计上也有所突破,但奇幻世界观却让Creative Assembly能真正自由地设计游戏

帝国派系强大的火炮在现实世界中确实能抵消近战能力不足的缺点,当年拿破仑也不是靠光膀子肉搏打下的欧洲,但这在奇幻的“战锤”世界就有点不够看了

严格来说,因为以帝国为代表的人类势力并不是《战锤2》里的主角(游戏里的“主角派系”是高精灵、鼠人、蜥蜴人、暗精灵、古墓王)。因此,用前代的设计(帝国派系)来批评本世代确实有些不够客观。但既然《猎人与野兽》这个DLC首次为旧世界种族带来更新(吸血鬼海岸算全新派系),那肯定被寄予改善一代帝国兵种设计不合理的厚望。

这就像Creative Assembly浩浩荡荡请来工程队与施工车,来到“帝国派系”这座烂尾楼前。所有人都期待他们将会在原有基础上将这座大楼修缮一新,但结果是,他们给墙体的裂缝贴上几个绷带,便转身离去。群众们的愤怒可想而知。

为什么呢?

最后,DLC中还有一些不是很人性化的小设计,比如蜥蜴人派系的神器任务必须到混沌荒原去完成(距离像是从巴西去瑞典)等等。总之,我还是希望开发者能吸取这次DLC的教训,改善老问题的同时,给未来理清思路——目的只有一个,将囊括了整个“中古战锤”所有种族的《战锤3》做到更好。

(评测体验DLC由世嘉提供。)

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<![CDATA[科幻开放世界手游《第二银河》在中国大陆地区开放下载]]> http://www.bjrz998.com/article/286764.html Wed, 23 Oct 2019 16:32:59 +0800 阮文焕 今天,科幻开放世界手游《第二银河》在中国大陆地区开放下载。

《第二银河》是一款融合了RPG和SLG元素的开放世界太空星战游戏。游戏模拟构建了一个含有4961个恒星系的宇宙太空,玩家可驾驶各式太空舰船抢夺稀缺资源,和全星系的玩家们自主交易,还可以与伙伴组成星舰联盟,与其他的玩家联盟展开无拘束的星系争夺战。

《第二银河》宣传海报

游戏的背景设定在遥远的未来。人类发现地球将面临史无前例的灾难,经过不断研究和探索,人类联盟发现了名为“第二银河”的源点星域,决定立即开展星际殖民计划。经历重重困难,殖民舰队最终到达第二银河,人们决心将人类文明在此发扬光大。慢慢地,第二银河逐渐形成了五大新兴宇宙势力,它们彼此互为敌友,相互牵制,它们在漫长的时光里逐步发展了属于各自的文明和历史。

在《第二银河》中,人类联盟掌握了新的太空能量物质,这使得科技飞速发展。科技的进步影响了建筑、文化、军事等各方面,五大势力研究发展出了属于自己的太空舰船,它们将舰船根据定位分为运输舰、护卫舰、驱逐舰、巡洋舰、战略巡演舰、战列舰等,每种舰船都配有各自的武器体系。游戏中有超过150余种舰船、1000多种战术装置、3000多种舰船组件,玩家可以自由组合,创造出独特的舰船。

不同的舰船能够搭载不同的装备

江苏快三开奖结果《第二银河》首次在移动端使用星系验算技术,模拟了真实的宇宙环境。游戏构建了直径超过1000光年的宇宙,包括4961个恒星系、行星、卫星、气体、宇宙尘埃等天体及人造设施。根据星系位置的变化,星系内部环境和稳定性也不尽相同,各种环境的变化将为玩家带来更加沉浸的游戏体验,感受真实的宇宙世界和其中的挑战。

在《第二银河》中,玩家每次驾驶舰船探索宇宙都可能遇见意料之外的随机事件。玩家还将有机会探索宇宙的起源,在这里,玩家可能与外星生物一同生活,还可能进入黑洞进行一次时间旅行……

游戏可供探索的区域广阔

在《第二银河》中,众多的星系主权将会是玩家们争夺的焦点。掌控星系主权将获得众多资源和领地,不同的军团联盟也会为了争夺同一个星系主权爆发大规模的星系主权战。群情激奋的宇宙会战、热血澎湃的舰队集结,这些是《第二银河》所描绘的太空战争。

目前游戏已经开放下载,有兴趣尝试的玩家可前往App Store及各大应用商店搜索“第二银河”下载游戏,或关注微信公众号“secondgalaxy”了解更多资讯。

游戏宣传视频

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<![CDATA[《战斗吧歌姬!》:虚拟偶像的成长之路]]> http://www.bjrz998.com/article/286763.html Wed, 23 Oct 2019 11:42:48 +0800 阮文焕 一些文化评论者们批评偶像崇拜是盲目的。但事实上,偶像崇拜是人类正常的发展需要。

心理学家埃里克森的人格发展理论认为,人的一生中有8个重要的发展阶段,每个阶段的任务不同。从青少年时期开始,人们会去探索“我是谁”“我和别人有什么不同”“我应当选择什么样的群体、用什么样的策略生活”,这个阶段几乎决定了一个人未来的人生道路。埃里克森认为,在青少年阶段,此前依赖于原生家庭的孩子会将目光投向同伴那里,在同龄人那儿寻求亲密、寻找新的生存法则,同时也会将目光投向更远处,寻找人生模板。

这解释了为什么对偶像最狂热的永远是青少年。心理学的研究表明,现代养育方式使得青春期被大大拉长,原先成年期开始是在18岁、20岁,现代青少年心理年龄迈向成年早期,常常延迟到25岁。这个年龄区间的人们,成为偶像消费的主力。

虚拟偶像的崛起

江苏快三开奖结果在很大程度上,明星在青少年的成长过程中有着模板的作用,不过,现实中的明星也时常出现人设崩塌的情况。经历了无数次“脱粉事件”后,不少人将目光转向了虚拟偶像。

你可以将虚拟偶像理解为动画人物,只是打造虚拟偶像的技术要求更高、呈现难度更大。以国内正热的虚拟偶像企划《战斗吧歌姬!》为例,它的动画和现场直播都是采用动捕技术完成的,背后有大批技术、剧情团队的支持。

《战斗吧歌姬!》

为什么虚拟偶像会分割真人偶像的市场?我们可以在虚拟偶像的发源地日本找到原因。

支持虚拟偶像的这一代年轻人,从小在各种动画的陪伴下成长,二次元文化已经成了他们生活中熟悉又密不可分的一部分,情感记忆使得他们对虚拟偶像的接纳度很高。

此外,正因为虚拟偶像是虚拟的,才能承载青少年的期待,无论是外形、才艺、性格,还是对粉丝的呼应程度。真人偶像常常会“需要时小甜甜,转头来牛夫人”,伤透粉丝的心,但虚拟偶像不会。

江苏快三开奖结果《战斗吧歌姬!》还开通了微信小程序,支持粉丝们随时“打Call”。粉丝可以在这里对偶像的新歌和新衣服发表想法,也可以参与对偶像动态的讨论,参与到她们实现“拯救世界”的目标当中去。

为什么是《战斗吧歌姬!》

最早的虚拟偶像可能是1990年左右《超时空要塞》中的林明美,随后流行的绊爱、初音未来等也属此列。《战斗吧歌姬!》是国内的虚拟偶像企划,在口碑与商业回报上都取得了不错的成绩。

《战斗吧歌姬!》由知名游戏《开心消消乐》的出品方乐元素公司推出。设定是5名虚拟歌姬用歌声和舞蹈拯救世界,她们的形象全采用动作捕捉技术实时呈现,

江苏快三开奖结果5位歌姬分别有不同的性格设定:来自中国的李清歌性格端庄,喜好古风;来自美国的伊莎贝拉·霍利是典型的金发甜心;来自日本的神宫司玉藻有着中二少女范;来自俄罗斯的卡缇娅·乌拉诺娃则静如宅女,动是劳模;来自英国的罗兹·巴蕾特,是Rock一族。不同性格的偶像,满足了不同的受众。

《战斗吧歌姬!》比较注重与粉丝的互动,在动画之外,还通过直播、小程序等方式与粉丝互动,对偶像成长路径的参与让粉丝多了一重养成式快乐。

虚拟偶像在与粉丝互动

如果你了解歌姬们的作品以及她们和粉丝的互动,便不难发现,她们充满了积极正能量。歌词多是对未来的期待、面对挫折的无惧、对情感的珍惜。这些恰恰是这个阶段的青少年所渴望的。如果你还记得自己的青春期,那些为青春痘、体重、试题、高考、前途等未来烦忧的感受,这些烦恼在现在看来或许也是美好的记忆。

对这些年轻人来说,偶像的呼应与鼓励所带来的情感意义不只是一款游戏那么单薄。

“爱我所爱”一周年粉丝见面会

从9月中旬开始,《战斗吧歌姬!》开启周年庆狂欢月。粉丝可以定制周年回忆特别版手账、收到歌姬专属来电。同时,《战斗吧歌姬!》还在线下主题店以及广州APM线地铁专列包车,多地投放宣传。此外,歌姬还在五大高校展开一系列校园活动,共同为一周年庆生。

广州APM线地铁专列包车

许多粉丝也在各种场合表达了对偶像的支持。粉丝们有在网络上发布长文的,有积极踊跃参与线下活动的,有刷票去AR Live现场与偶像互动的,有激动扫街记录主题店的,还有参与小程序互动为偶像应援的。

活动宣传海报

10月13日当天,活动现场一片荧光棒的海洋,年轻人们坐在一起为偶像欢呼喝彩、激动流泪,场面十分热烈。

10月13日活动现场

不了解虚拟偶像的人们可能不能理解粉丝们的热情。其实,在这些声势浩大的投入背后反映的是粉丝们的一种情感共鸣,一种“我需要爱时,幸好你在”的感受。

乐元素是如何制作《战斗吧歌姬!》的?

现在《战斗吧歌姬!》已经拥有声势浩大的粉丝群体。在虚拟偶像发源地日本,《战斗吧歌姬!》还登上了《CGWORLD》杂志的封面。

江苏快三开奖结果不过,时间倒回到刚起步时,许多人都担忧过他们是否能撑得起这么大的架构和制作。

《战斗吧歌姬!》登上《CGWORLD》杂志封面

江苏快三开奖结果乐元素表示,他们之所以瞄准虚拟偶像市场,部分原因是看到日本《Ensemble Stars!》及其系列作品的成功,它不仅带来丰厚的商业回报,也带来极佳的社会效应。乐元素的事业愿景是“Make The World Happy”,所以由北京总部主导策划,携手乐元素海外团队(东京、京都、旧金山都设有研发中心),共同打造了歌姬们,准备开启自己的偶像矩阵。

乐元素认为,许多同类型产品在一开始只敢小心试水,要么只尝试动画,要么只尝试音乐。而乐元素决定让《战斗吧歌姬!》从动画、音乐、直播全方位铺开。这样的运营模式使得粉丝数量不断攀升,也使得虚拟偶像的黏性增强。

不过,这样的方针也需要一定基础。熟悉AR直播的人知道,乐元素使用的动作捕捉和实时渲染技术某种程度上是一种“黑科技”。 这种流畅、高清的体验在国内领先,即便在类似技术应用较多的日本也处于较高水准。为实现实时互动的流畅,团队曾进行了高强度的开发和制作——Pipeline开发、录制动捕、制作动画……最终才达到了成品的水准。

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<![CDATA[触乐夜话:我仍未记起那一年用过的密码]]> http://www.bjrz998.com/article/286762.html Tue, 22 Oct 2019 18:40:33 +0800 牛旭
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

想象一下某一天你突然失忆,想不起任何一个数字密码组合,那场面将会多么悲惨。

你先是打开手机,发现屏幕无法解锁;你也不敢出门,因为你的电子锁也设定了密码;你吃光了所有食物,想打开电脑,发个微博寻求帮助,但你也忘记了电脑的密码;最后,你哭着跑下楼,告诉居委会大妈这个惊悚的事实,但对方耸耸肩,表示需要先核实你的身份信息,这时候,你发现自己也想不起来身份证号码——那些数字是无数密码组合中的一部分。

如果是搞笑漫画,故事结局会是主人公饿死在家门外(配图来自《德军总部:新血脉》)

当然,这个例子举得很夸张,但忘记密码有时真的很麻烦,特别是数字时代,你已经在多到数不清的应用和平台上注册了账号之后。

密码曾经是个简单的东西。很早以前,我身边许多人都在用自己的生日,或者是键盘上最顺畅的一行字当做密码,用它取钱、解锁柜门、登录社交网络。这种简单的密码是那些懒得融入新鲜事物的人,或是记性不好的人的最佳选择。

通俗易懂的方式自然也存在明显弊端。知名安全机构SplashData对于密码做过不少研究,他们每年还会发布一份“最差密码Top 100”,提醒人们网络安全的重要性,这些令人哭笑不得的密码来自于黑客泄露的数据,其中“123456”作为最经典组合,自2016年开始就蝉联冠军,直到现在。

排名第10的“最差劲密码”是“我爱你”,居然有点感动?

如果你还记得去年乌克兰武装部队某个服务器使用“123456”当做密码(账户是管理员的英文:admin)的新闻,并且为此一笑的话,那你早就明白了使用一个复杂密码的重要性。就算你不刻意把密码搞得复杂,许多游戏和平台在注册账号的过程中,也会弹出一个显示密码强度的进度条,来提示你应该加强防范意识。做到这种程度,其实已经仁至义尽,因为“小心忘掉自己设置的复杂密码”这句话说出来实在伤人。

在暴雪战网上注册账号时,系统会用装备等级来提示玩家密码安全程度

但人类就是这样不长记性,当密码被设置复杂以后,想记住密码,就要看自己是否有个好记性了。还记得我刚刚开始接触QQ的时候,曾经拥有一个5开头的9位账号,密码使用了亲人的手机号,那是我当时记得最清楚的数字组合,可即便如此,我仍旧把这个账号永远丢掉了。

当时网上有不少关于“如何设置密码才不容易被盗号”的文章,我便按照其中的一个方式给自己的密码进行了复杂化处理,后续登录时,我都默认选择了QQ的“记住密码”选项,再也没有键入那个更新后的密码。等某天QQ更新后,我才惊觉自己自己完全忘记了那个新的组合是什么。

现在,这个账号已经属于一位陌生人,我猜我没机会找他赎回这个账号,因为他很可能用这个账号绑定了很多其他账号

为了不重蹈覆辙,我开始给密码“模块化”,也就是每个账户都只用同一个新密码,这种习惯在一次信任危机后被证实完全不可取。那时,我开始和其他朋友进行网游账号交易,或者直接把号借给一些游戏中认识的网友玩,为了能让账号在交易平台上卖得贵一些,我们一般不会设置密码保护(邮箱或手机号),因为设置的话,买家就要担负我们改密码回收账号的风险。于是,某天我的朋友跑来告诉我,自己借出去的账号被别人给绑定密保“拿走了”,我们只知道他的网名和QQ号,消息发过去,也只会提示对方不再是你的好友。

我很快意识到,假如对方知道你其中的一个密码,那么他尝试用这个密码登录你的QQ或者其他账号怎么办?或者是被黑客盗号后,他尝试用同样的密码(比如QQ号)登录你其他平台的账号又怎么办?在这种担忧下,“模块化”密码就行不通了。

可以“改密改保”这个条件到现在也被不少玩家看重

俗话说,“好记性不如烂笔头”,为了能记住密码,最终极的解决办法便是写在纸上,随时用、随时拿来看。这万全的做法也需要一定前提,除了得确保自己家不会遭遇室内窃贼,便携性问题也不好解决。除非你有一个随身携带密码本的习惯,不然还是要面临忘记密码的尴尬……而且有时候被忘记的不只是密码,还有账号。

前段时间,当我想在办公室里打开一款平时并不经常登录的游戏,当然,我也还是忘记了密码。一开始,我尝试找回密码,结果发现自己忘记的不止是密码,还有账号——就算你有10万种方式记住密码,没有账号也是白搭。经历了几十分钟的痛苦寻找,我最终还是没能成功登录游戏,要不是另一台电脑上还保留着账户,我可能就要永远进不去游戏了。

如何才能稳定地记住自己的密码?身边朋友曾经告诉我一些诀窍。比如把熟悉的密码组合放在一起,或加入大量大小写、缩写、拼音,或者只是自己最喜欢的一个数字,反正什么熟悉就用什么。有的朋友拿出了颇具创意的解决方案:把键盘上的9宫格当做像素,把自己的姓名“拼写”在上面,再加上固定的数字组合收尾。

假如你姓李的话,密码开头就是“74123”

不得不说,越是具有创意的组合方式,就越容易被人记住。只是有次去网吧,我们碰到没有数字键的键盘,看着他一边在手机上打字,一边盯着屏幕核实的样子实在是……有失风度,所以,我就不太想用这个办法了。

其实,为了给“健忘症”用户一个方便的存放地点,不少浏览器都推出了“保存密码”的插件。作为游戏玩家来说,只要注册时记得在浏览器里保存这些信息,就可以在一定程度上避免忘记密码甚至账号的事发生。我司的拖泥钱老师就是类似工具的热心推广者,比如你只要登录一个钥匙串工具,就可以登录电脑里所有的网站。当然,及时通过手机号绑定密码也是个好选择,尤其是现在软件和游戏分布在各种客户端上,靠这类插件串联记忆还是很有必要的。

有次做梦,看到这7位爷厮打起来,最后被回收站实力劝和

当然,这些好办法管用的前提不仅是插件是否靠谱,还有我是否会忘记浏览器绑定的邮箱密码,说起来,那密码是什么来着……

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<![CDATA[玩游戏的老人们]]> http://www.bjrz998.com/article/286759.html Tue, 22 Oct 2019 18:14:00 +0800 池骋
本文为“编舟计划”系列文章第7篇。编舟计划,记录游戏与时代,只收集与游戏相关最优秀的文章。

老年人在游戏玩家中是一个几乎隐形的群体。

每个人的身边都有几个玩游戏的老人。可能是那个痴迷于在线象棋、抱着手机不撒手的爷爷,也可能是那个为了领取体力、每天凌晨都会分享游戏截图到朋友圈的外婆。但很少有人把这些老年人当作真正意义上的玩家。

有些人也许会关心老年人的游戏时间是不是太长,也有些人可能会关心他们每天是不是睡得太晚,但很少有人问过他们对游戏投入了怎样的感情,在游戏中得到了什么,又如何看待游戏的意义。

长久以来,针对老年群体的玩家画像是缺失的。在屏幕的另一端实力突围的可能是一位打到了“荣耀皇冠”的退休阿姨;在《我的世界》里被小男孩表白的可能是一个年过60的“小姐姐”。一些在我们看来已然是老古董的游戏,对他们来说依然新鲜有趣:在《黑道圣徒2》里打了2500小时的大爷究竟在想些什么?面对这个快速变化的时代,这些玩游戏的老人们是不是比其他老人走得更前?

江苏快三开奖结果通常情况下,老人们都是沉默的。又或者,没有多少人关注他们想说什么。

1.

退休之后,邢大爷明显感觉到自己关注新事物的心力大不如前了。

邢大爷在铁路上工作了40年,刚退下来的那两年,他天天出门找人打麻将,偶尔去别的城市旅个游。他隐约知道外面的世界发展越来越快,但他不关心这些。

“他们老跟我说,把网络这个东西弄弄好,什么都方便。购物方便,看东西方便,知道的东西也多。”邢大爷说,“我说,我干了那么多年铁路什么不知道?”

外甥周林一个劲地怂恿他,学学这个,玩玩那个,还直接把自己Steam帐号分享给他,先筛出他的电脑配置跑得动的,再从中挑选出他可能会喜欢的游戏,让他挨个尝试一遍。

结果,邢大爷被《黑道圣徒2》击中了。从2017年12月份至今,在不到两年的时间里,他在《黑道圣徒2》里花了2500多个小时——也就是说,平均每天花上将近4个小时。“有时候玩一天,有时候玩着玩着就玩到半夜,有时候上去了就下不来。”邢大爷告诉我。

在邢大爷心目中,《黑道圣徒2》排第一,“其他都只能排后边”

江苏快三开奖结果他被这个游戏深深地迷住了。“这里头设计的人物好像都有思想,我做什么动作,他回一个动作,我感觉老么奇怪了,弄得挺神秘似的。”他觉得这个游戏中可钻研的地方实在是太多了,仅仅通关还不够,他对里面的小游戏也非常好奇,老想着“把这东西彻底玩完,看看里头的内情到底是怎么回事”。

像着了魔一样,一天到晚,邢大爷心里头就老琢磨这个游戏。“心头老挂着这个事,出门办事也只想着赶快回家玩。”

邢大爷对《黑道圣徒2》的执着令外甥周林感到迷惑又无奈。他试图给邢大爷推荐其他的游戏,但邢大爷就是不肯换。

周林给了我一张清单,上面记录了邢大爷尝试的每一款游戏,以及邢大爷不喜欢它们的原因。“《Portal 2》,不感兴趣;《足球经理2018》,不想当官;《ICEY》,难操作,字太小;《这就是警察》,节奏太慢;《热血无赖》,难操作,只看景,能回忆香港旅游;Xbox 360体感游戏,不想活动……”

周林给我的“舅姥爷玩过的游戏”清单

清单上有20几款游戏,但在邢大爷眼中,这些都不如《黑道圣徒2》“来劲儿”。就算是“黑道圣徒”系列,他也独独钟情于2。周林给他装上了更新的3和4代,尝试以失败告终,“他说3和4剧情太扯淡”,周林对我说。

提起自己对于《黑道圣徒2》的着迷,邢大爷颇为自得。“周林昨天还来我这儿,又说让我换个游戏玩,我说不换,肯定不换,有生之年不可能换了,别的游戏都换了也不能把它换了。”

邢大爷也知道《黑道圣徒2》是个老游戏,“我听他们说,这个游戏是09年的,早已经过时了。”但这并不能改变邢大爷对这款游戏的执着,“我也不知道它的设计者后面给留的什么悬念,我就对这个挺感兴趣。”

“怎么?你们对这个事不感兴趣吗?”邢大爷问我。

2.

刘阿姨玩的游戏同样也非常古老:《祖玛》《空当接龙》《植物大战僵尸》……这些游戏她轮换着玩,每天要玩上六七个小时。

刘阿姨起初不怎么玩游戏,但当女儿去了北京工作之后,只剩下丈夫、婆婆和她3个老人在家,她感觉家里一下子变得冷清起来。“我可不得搞得热闹些吗?”为了哄老太太开心,刘阿姨玩起了一些小游戏,有时候老太太在一旁看着,有时候也和她一块玩。

江苏快三开奖结果“原来我跟她奶奶下跳棋、打扑克,后来她奶奶眼睛不好了,只能看得见球了,所以我就陪她打《祖玛》,老人家高兴。”

“高兴”二字始终贯穿着刘阿姨对于游戏的感受。一开始,她玩游戏是为了让上一代高兴;老太太几年前去世后,她自己一个人玩,越玩越喜欢,心里头也高兴。每天把家里的事情做完,其他时间都在电脑前打游戏。

对刘阿姨来说,玩游戏也是在学习新鲜事物——虽然她玩的那些游戏已经不再新鲜了,但她依然觉得有意思。她最喜欢的游戏之一是《植物大战僵尸》,“说实在的,我给制作游戏的人叫好,你知道吧,这个人他弄的小僵尸也太好玩了,不跟你吵架,不给你发脾气,你喜欢玩哪个就玩哪个,锤僵尸锤得我可高兴了。”

《植物大战僵尸》在许多年前曾经流行,至今还能给刘阿姨带来无穷快乐

她时不时会让闺女给她下载新游戏,自己一个一个琢磨着玩。“比方说《愤怒的小鸟》《水晶连连看》什么的,反正我要学的好多,不会的我都学。”现在手头上的几个游戏,刘阿姨天天都打,除了觉得游戏好玩以外,“我也怕我忘掉怎么打”。

刘阿姨住石家庄,离北京不远,但跟女儿还是不常见面。“见她一面不容易,见了她以后我光想学点东西。”刘阿姨总盼着女儿多回来几趟,“我要跟她在一起,我老早学会好多东西了。我不知道她脑袋瓜里到底有多少东西,反正我见了她就得赶紧学。”

以前刘阿姨还有更丰富的娱乐活动,比如中老年迪斯科,她跳了整整17年。但后来搬了家,从桥西搬到桥东,舞友们都留在了另一头。还有一回,她在户外玩得太过头,又是跳舞,又是打羽毛球,又是打篮球,“这么一搞,后来腿就出了毛病”。

有了游戏以后,刘阿姨就算在家待着也总有事可做。“这个小游戏不是一般地好玩哦!”刘阿姨拔高语调对我说,“你知道吗,我坐在这儿就想先打它们一会儿。”

刘阿姨对《空当接龙》也颇有心得:“这游戏看着简单,要是心静不下来,半天也解不开一个。”

刘阿姨不觉得游戏分什么老年人还是年轻人,或者分什么新和旧,“各人有各人的脾性,谁跟谁喜欢的也不一样,管不着别人。”刘阿姨说,“我们成天不就是为了身边的人活着、也为自己活着吗?大家玩着,高兴就行。”

3.

朱阿姨后来才明白,《我的世界》这个游戏,“玩家们的年纪都蛮小的”。这些小朋友们有自己的规矩:在这个低龄玩家占绝对多数的游戏圈里,像她这种年龄的老人家是不太受欢迎的。

之所以会被人识破,是因为她一开始的游戏ID叫作“爱妞宝的婆婆”——她有一个叫作妞妞的外孙女。玩了一段时间,她加入了几个游戏QQ群。群里的小孩子们看到这个名字,问她“你是嬷嬷吗”,她没什么心眼,回答“是呀是呀”,立马就被踢了出去。

为了能够和小朋友们一起玩,朱阿姨赶紧把她在游戏中的名字改成了“宝莉小马”,因为她喜欢看那个动画片。她还向外孙女妞妞请教,妞妞给她支招:“婆婆,以后再有人问你年龄,你就不要说话。”

朱阿姨从2017年下半年开始玩《我的世界》,这个游戏是儿子给她推荐的。“那个时候我没有事做,心里面蛮寂寞的,觉得很空。”朱阿姨说,“儿子就给我下载了这个‘MC’,说老妈你可以在里头种种田、养养猫什么的。”

朱阿姨喜欢游戏里的各种厉害的建筑,保存了许多

江苏快三开奖结果自从有了这个游戏,朱阿姨几乎每天都玩——在我给她打电话的时候,她正在游戏里生气:房间里的床昨天好像被人睡过了,她被莫名其妙地传送到了主城。为了接受我的采访,朱阿姨表示可以暂时挂机一下。虽然在挂机的状态,朱阿姨还是放心不下,时不时地回去看一眼。

“姑娘你等一下哦,有怪来了。”朱阿姨说,“我正挂机呢,他们把我送到旷野上了……等等怪要来把我打死掉了,我上去跟他们说一下哦。”

这样反复了几次,朱阿姨一会儿查看一下自己的状态,一会儿给游戏中的其他玩家留言,委托他们解决自己“床被人睡过了,回不去了”的问题。在电话那头,我听到朱阿姨耐心地给捣乱的小朋友发语音:“你怎么睡我的床呢?我都写到牌子上了,‘宝莉的床,谢谢,别睡我的床’,你还睡!虽然你昨天给了我两个村民,我非常感激你,但是你把我赶出来了,我怎么办,对吧?”

在《我的世界》中,“你家进熊孩子了”被称为“就算是大神听到也崩溃的话”——朱阿姨时不时也会碰上这个麻烦

朱阿姨的声音很年轻,只听声音的话,说是二三十岁也不会惹人怀疑。换了新名字后,朱阿姨算是在游戏中站稳了脚跟。她在游戏里的好友列表越来越长,加的QQ群也越来越多。

小朋友们只当她是年纪稍大的“姐姐”,一到下午,朱阿姨的QQ就热闹了起来,很多小朋友来敲她:“姐姐你不玩游戏吗?玩不玩呀,玩不玩?”朱阿姨总是禁不住这样的呼唤。“看他们那么热情,我就上游戏跟他们一块玩了。”

“姐姐”甚至遇到过要跟她“交朋友”的男孩。

“有时候碰到那些不太懂事的男孩子,说姐姐我们交朋友吧,我说我们不是已经是游戏好友了吗?他说我们交另外一种朋友。”朱阿姨笑着说,“我说不行,我多大呀,你都没见过我,怎么交朋友?他说,交朋友不就可以见面了吗?”

朱阿姨心一软,差点就要跟他讲出实情。“我想跟他说,我还有自己‘灰暗’的一面呢!”但想了想,她还是作罢了,“一说他们把我踢出去的话,我就没得玩啦!”

游戏里的朋友们对朱阿姨而言特别重要。刚开始玩《我的世界》时,朱阿姨特别害怕怪物,“看到怪我就跑呀,我也没有好的武器,都是自己砍树,做一些木头的工具之类的,又没有盔甲什么的,很惨的。”一个人开创造模式玩,朱阿姨也觉得有点无聊,“在天上飞来飞去的,看到怪我又不敢下来”。

跟朋友们玩在一块后,朱阿姨在游戏中体会到了幸福感。“他们帮了我很多。有时候看到我,他们知道我怕怪,冲到我前面就把怪打死了。”朱阿姨说,“我最近玩‘空岛’嘛,掌握不好自己的步数,不小心就掉下去摔死了,摔死了然后又重生,后来他们那些小男孩也会帮我把路开得宽宽的,然后跟我讲,小姐姐你不要往边上走。”

江苏快三开奖结果“他们真的蛮关心我的,有一种暖心……那种暖心的感觉。”朱阿姨说,“玩了‘MC’之后,我没那么寂寞了。”

4.

就像被踢出群的朱阿姨一样,游戏的世界对待老年人可能并不友好。老年玩家在游戏中常常会遭遇不同程度的年龄歧视。

尤其是在玩线上多人联机的游戏时,老人们往往会很快地意识到,自己的真实年龄在游戏的世界里是个敏感词——而这种歧视几乎就是冲着年龄来的,往往与实际的游戏水平无关。

在《和平精英》中最好战绩打到过“荣耀皇冠”级别的李阿姨也生怕别人知道自己的年龄。“有时候他们听我说话的口气,会觉得我有点年纪。” 遇到这种可能会“暴露年龄”的情况时,她一般就含混过去,“我就告诉他们,是啊,我是你姐,不是你妹呀……我是真的不敢告诉他们年龄,我怕他们知道了以后,就不和我玩了。”

李阿姨以前从未课金,她告诉我,过了这个赛季,她也打算开始买些新皮肤了

刚开始玩的时候,李阿姨老是不敢跟别人打,打四人排位时她总揣着担心,“变成人家的累赘不太好”,所以等儿子有空的时候,就让他带自己一把。儿子也有一群朋友一起玩,就把她拖到那个群里去玩了几天。

江苏快三开奖结果“他们一帮年轻人都特惊奇,问我:‘阿姨你也会打吗!’”李阿姨说,“我看不到他们的脸,但听他们的口气就知道他们很惊讶——好像在说:怎么这么大岁数的人还在玩这个游戏!”

江苏快三开奖结果李阿姨连忙对他们说:“我很菜的,我跟你们混,跟在你们后面就行了。”

没玩几次,李阿姨就发现,这帮年轻人工作都忙,人总是凑不齐,不能经常陪她玩。打了几天,李阿姨觉得在他们那里学不到东西了,提高不了打游戏的水平,就去找直播看,跟着主播们学。

“刚开始真的很菜,有人过来,我听到声音连东南西北都搞不灵清的。”在主播们的“指导”下,李阿姨的游戏水平迅猛提升。“直播里面它会教你很多东西!你去看这些主播们打——虽然他们都是很刚的,但也会教很多很多东西,战术、战略都得到了提升。”

从跟在别人后面的“菜鸟玩家”到如今能够独当一面的“荣耀皇冠”选手,李阿姨的水平在短时间内突飞猛进

在普遍倾向于休闲游戏的中老年女性玩家中,李阿姨对《和平精英》的爱好显得有些特别。李阿姨对打枪的喜好要追溯到几十年前——上世纪90年代初,20多岁的李阿姨在中国电信做话务员,参加过通讯兵的预备役。“我那个时候喜欢上打枪了。我们有打实弹的实战演习,我都打得挺好的,所以看到玩枪的游戏我就很感兴趣。”

如今,她在游戏里有了一些固定的战友。他们的年纪有大有小,但就像李阿姨没有告诉他们自己的实际年龄一样,李阿姨也不太清楚他们的具体情况,只能猜个大概。李阿姨很满意目前的状态,“太遥远的东西也没必要搞清楚,玩玩可以,他们要加微信我都不加的”。跟线上的朋友们相处的时候,她始终维持着一定的模糊地带。

李阿姨早已不跟儿子和他的朋友们一块玩了。“他玩他的,我玩我的嘛。” 她被同乡的朋友拉到一个叫作“Welcometo 浙战”的兵团里,里头都是浙江人,除了日常稳定的搭档以外,李阿姨有时也会和兵团里的人一起玩。

“我老公经常说我一打游戏就叽里呱啦,因为我戴着耳机自己说话声音有多响也不知道,就跟着里头的人一直嘻嘻哈哈,他老说我吵的。”李阿姨笑着说。

5.

一方面,老人们通过各种各样的渠道越来越多地接触游戏了;另一方面,那些原本就玩游戏的人也变老了。

江苏快三开奖结果90年代,雨哥就已经买了红白机,玩上了当时流行的《魂斗罗》和《超级玛丽》,“这个可能是最早的游戏机了,不知道你们这代玩过没有”。后来他又置办了电脑,“有了电脑就开始玩‘生化’,玩‘极品飞车’……对了,‘CS’也是从那个时候开始玩的。”雨哥说,“电脑就是玩游戏最好,最考验电脑硬件的不都是游戏么?”

雨哥在几十年前就是主机玩家加PC玩家

雨哥以前是工程师,2000年出头那会儿,经常跑到各个地方修高速公路。有一回住到了山里,他就跟手下干活的小伙子们弄了几台电脑,连上网线一起打CS。“那时候没有无线网,我们就连个局域网,没事干就玩呀,住山沟里头,离城里50多公里,也只能玩这个。”雨哥说,“一打发现我级别比他们还高,这些小伙子晚上没事儿就拉着我玩,好家伙,完了非请我吃烧烤。”

后来他买了PS3,“那会儿我跑外地工作的时候,来回坐火车坐飞机我都一直带着那玩意儿。”到了单位,他就把游戏机接上电视玩。

作为一名老强者,雨哥一直都走在时代的前沿,游戏只是其中的一部分。他从长城386时代就已经接触了电脑,在单位里学制图、学办公软件、学五笔输入法,他都比人更快;至今用的电脑也是用儿子“淘汰下来的破玩意儿”,自己买零件拆装,熟练得很,“全都自个儿弄”。

他在《穿越火线》里打了足足11年,去年练到了满级——五星大元帅。因为打得好,他去年被招进了一支战队。跟游戏里“那些名字花里胡哨”的战队不同,雨哥的这一支战队名字朴素得多,叫作“老年夕阳红”。瞧这名字,“我估摸着里头的人可能岁数都不小”,雨哥说。

雨哥受邀加入了战队,但在游戏里他还是更喜欢单打独斗的“独狼”路线

江苏快三开奖结果加入归加入,雨哥在战队里挂了个名儿,但几乎从不参加战队的活动。“他们还要训练什么的,我可没时间。”他喜欢自己一个人单打独斗。尤其是满级以后,虽然还能接着往上升,“上面还有个紫金大元首呢”,但已经打到这份上,他也不太着急了,每天上游戏就感到很威风。

“我这打人家那简直——我跟你说,那不一样的!我以前就是受虐,现在虐别人,那能一样吗?”雨哥说。

退休之后,雨哥基本上都在专攻《穿越火线》,每天会玩上五六小时,但每隔一两个小时他就会休息一会儿。“每一把大概半个小时,打三四把我就不打了。”雨哥说,“打到那会儿其实脑袋是懵的,脖子也硬了,老是朝着一个方向,一转头那个骨头就咯咯响。而且按着鼠标的时候小指头一直是伸直的,打的时间长了手指头弯都弯不过来,还得用手掰它一下子……不得劲儿嘛。”

在休息的时候,雨哥也闲不下来。“我还得磨戒指、画素描、弹吉他呢,玩相机我也挺内行的。”雨哥说,“我还有好多其他事儿,以前还爬山徒步,北京的山我都爬遍了。”

对雨哥来说,游戏只是他退休生活的娱乐项目之一。“游戏嘛,你适当控制它的节奏,就是个健康爱好。”因为有着这样的生活态度,雨哥认为自己至今也还算是走在时代的前沿。什么淘宝网购、移动支付,雨哥都是最早的那一批用户,“这些东西能有多难哪?你老觉得这些东西挺难不去接触,这个也难那个也难,最后啥也干不了了。”

“社会在进步,你不能当一个啥都不知道的人。”雨哥说,“咱得跟上时代是吧,不能让时代给咱落了。”

他不担心自己有一天会玩不了游戏,回答得十分爽快:“人生这个路,大家伙都差不了多少,玩不了就玩不了了,也没什么遗憾了。这么个岁数,没有什么放不下的东西。”

至少在当下,雨哥说,“你得兴奋起来”。

6.

对于老年人玩游戏,一直有一个流行的观点,就是游戏对老年人有用。相关的讨论在《Pokémon Go》风靡中老年人群时曾经达到一个顶峰,痴迷于抓小精灵的老人们为了游戏走出家门,既锻炼了身体,又找到了与当下的社会接轨的方式。

如今,与老年人相关的游戏研究越来越多,大部分都聚焦于游戏的功能属性上。有的游戏能够提高老年人的反应速度和认知能力;有的游戏能够促进海马体灰质的产生,对缓解老年痴呆症有作用。因此,游戏常常被当作一种治疗的手段。

在国外,游戏作为一种促进老年人健康的方式更加流行

在某种程度上,这些研究的成果的确为游戏洗脱了一些“原罪”,但也形成了一种惯性:仿佛谈到老年人和游戏,“功能”和“效用”就是唯一的打开方式。

当然,只要保持在一定的游玩程度,游戏对于老年人的生理健康是有帮助的。当我问到这个问题的时候,老人们往往会立刻告诉我,游戏对他们颇有益处。

“最起码……最起码手没那么笨,脑袋也没那么笨吧。”雨哥对我说,“这个手指啊,你来回操作,上蹿下跳、开枪瞄准,都需要一定灵活度。”

“人的时间是有限的,你在家里玩了游戏,其他的一些事儿就玩不了了。”雨哥笑着说,“像抽烟、喝酒、赌博,可不就避免了吗?”

对于这些老年人们来说,游戏的效用使得游戏成为退休生活的娱乐选项之一,但他们会一天一天地玩进去,还是因为游戏本身给他们带来的乐趣。

“开心!玩了游戏就非常开心。”朱阿姨告诉我,在自己玩游戏之前,她讨厌儿子玩游戏,只是从原则上理解“游戏是孩子的天性”,只要不影响功课,她就不干涉。在自己玩游戏之后,她才明白了游戏的魅力。

朱阿姨让我加她的游戏QQ号,进她的空间看看。她的状态和相册里除了外孙女的照片以外,几乎都是《我的世界》有关的图片,有的是玩家在游戏里建造的怪建筑,也有她自己的游戏截图。

“我看到这些照片的时候,心里面就会激动。”朱阿姨说。

朱阿姨相册里存的游戏画面

在大部分的时间里,老人们对自己的游戏时间还是有所克制的,他们也总会找到各种各样的方式来调剂。有时候是在做饭,“蒸上包子之后,过几分钟我就得放下游戏去看一眼”,刘阿姨说。有时候是其他的娱乐活动。“我打太极拳、游泳,还在家里养了一大堆花。”李阿姨告诉我,“下午我一般吹葫芦丝,葫芦丝练好了我才去玩游戏——我觉得《和平精英》和练葫芦丝也差不多的,都讲究听力和反应。”

有时候玩得过头,邢大爷偶尔也会感觉到身体健康状态不太理想。眼睛、颈椎、腰,在电脑前坐得久了总会出点毛病,但邢大爷对这些不太在意。“干铁路的时候也是东跑西闯的,这么多年都习惯了,不在乎这些。”邢大爷说,“游戏打久了,有点问题也不要紧,治不就完了。”

7.

老年人是一个非常庞大、非常多样化的群体。当我们将目光放在这些老人身上,试图了解他们在玩什么、想什么,并且为他们发出一点声音的同时,我们也意识到这些老人的背后是一个更广阔、更多元、更难以触及的社会图景。事实上,能够被我们看到的这些老人几乎是老人中状况最良好的一批:他们多半曾经从事着一份体面的工作,退休后也有着充实的活动安排,与子女关系良好,经济上较为宽裕,生理和精神状态都还算健康。

这显然不是巧合。从某种程度上,不是他们选中了游戏,而是游戏作为一种具有科技属性的现代产品,只有“符合一定条件”的老年人才能好好享受到游戏的乐趣——不仅玩,而且是健康地玩。

参与电竞的老年人之所以能成为话题,正是因为他们是罕见的老强者——但并不是每个老人都这么强

国家卫生健康委员会的资料显示,我国目前60岁及以上人口将近2.5亿,其中超过4000万是失能失智老人,这意味着他们至少在一定程度上失去了生活自理能力和基本的认知能力——这一部分的老人只会比其他老人更加沉默。如果他们也玩游戏,那么游戏在他们生活中的地位会不会更加重要?

另一个经常被忽视的群体是独居老人。他们或许身体和头脑都还健康,但他们的情感需求却得不到满足。

“如果从情感寄托的角度上讲,这样的老人有没有权利主动选择不跟外界沟通,而是沉迷于一些能够给他提供补偿作用的游戏?当他们失去了过去在工作中那些良性互动、有来有往的社交关系,有没有可能在游戏中寻找作为社会角色的另一种存在感?”老龄社会30人论坛秘书长唐颖认为,对于老年人玩游戏的现象的探讨应该有更多的维度,对于老年人群体也应该有更多人文角度的关怀。

当老年人成为游戏爱好者,他们玩起来也是认真的

唐颖认为,当我们讨论老年人玩游戏时,更合理的划分不是按照年龄,而是按照生存状态。随着医疗水平的提升和人均寿命的延长,人并不会一过60岁就变成失去生活能力的傻瓜。许多老人在退休之后仍然处在活力充沛的健康老龄期,正要开启自己的“第三人生”。

“对生存状态好的老人来说,他们玩游戏的需求,我认为跟其他所有玩游戏的人的需求是一样的。”唐颖说。但事实上,许多老人玩游戏的需求在现实生活中不被身边人理解,而他们在游戏里也要隐瞒自己的年龄,以获得其他年轻玩家的接纳。像朱阿姨一样成功地和小朋友玩成一片的老年人自然很“酷”,但为什么只有够“酷”、懂得如何融入年轻人的老人们才有资格享受到游戏的乐趣呢?

“老年人在游戏中遭遇的年龄歧视其实反映了社会的公共问题。”唐颖告诉我,“我们如何去对待年长的人?我们如何理解年长的人的一些社会行为给我们造成的影响?”

随着社会逐步走向老龄化,这样的问题将会变得越来越重要。根据全国老龄委2015年发布的《国家应对人口老龄化战略研究总报告》,我国的老龄人口将会不断增加,到2053年达到峰值4.87亿人,在本世纪的后半叶将一直维持在3.8亿到4亿之间,占人口的三分之一——那正是我们这一代人老去的时间。

唐颖告诉我,她一直在思考的问题是,“我们今天的年轻人也会变成未来的老人”。此刻正在有着话语权的这一代人,也会走向苍老,走向退休,走到时代的聚光灯之外,变成又一个沉默的边缘群体。

“所谓的前辈们,也只是活在自己的时代里。在合适的时间点,他们也拥有过自己的话语权。为什么随着年龄的增长,他们就要被自然而然地淘汰掉,被漠视、被歧视,甚至被敌视呢?”唐颖告诉我,解决问题的办法是两个方面的,一个是年长的群体要尽可能地跟上时代的变化,另一个是年轻人要对老年人有更多的包容和理解——因为所有人都会变老。

就像采访中这些老年人一样,曾经他们可能是时代的“弄潮儿”,玩的都是最新的游戏机,赶在所有人前头;如今他们可能连学习那些不再时髦的游戏都感到费劲,不敢在其他玩家面前暴露自己的年纪,或者更愿意守在一个10多年的老游戏里一天一天地玩下去。

8.

江苏快三开奖结果1996、1997年那会儿,邢大爷40多岁,给儿子买了任天堂的游戏机,自己倒玩上瘾了。“那时候不合眼地玩,玩迷了。什么‘俄罗斯方块’、‘超级玛丽’系列,买了很多游戏卡,插卡玩的。”家里买不起两部游戏机,邢大爷跟儿子抢着玩。

他喜欢玩儿,不止玩游戏,也玩其他东西——但由于条件的限制,这成了他在年轻时没能完成的梦。“年轻的时候,我好这个好那个,吹拉弹唱、琴棋书画哪个不好?也好玩游戏。但那会儿我净忙着上山下乡,要么家里穷没条件,要么根本就没这些东西。”邢大爷说,“说实在的,全耽误了,没赶上好时代。”

到了退休的岁数,条件是有了,但邢大爷感到自己对于新鲜事物的渴望也差不多消失了。一开始,他对于现在的科技产品根本提不起兴致,嘴上说着“我干了这么多年铁路什么事情不知道”,事实上他心里清楚,“自己已经没那个劲头了”。

“对这些事情不熟悉了,不感兴趣了,脑子不好动了,人不好钻研了。”邢大爷对我说,“昨天我还在说,电子产品淘汰太快了,根本就跟不上,要是没有年轻人带着,你进不去。”

唯一让邢大爷感觉“进入意境”的只有《黑道圣徒2》

在外甥的鼓动下,他开始用手机,玩电脑,但他喜欢打的游戏也就那一个。“对这个游戏,我肯定就千方百计动脑子,我钻进去玩,但对其他东西我就不想动脑了,觉得自己不是年轻人那块料了。”

在邢大爷还年轻的那几年,他工作忙,没时间想别的。每天上班路上,他都会经过大连友好广场那一块。“那一片全是游戏厅,那时候大家都在游戏厅里打游戏,你知道吧,什么赛车,什么僵尸,那画面确实好看。”

游戏厅里的“僵尸”给他留下的印象很深。退休之后他终于有了时间,想起当年路过游戏厅的画面,他就跟外甥说:“有什么打僵尸的游戏也给我安上几个。”

邢大爷已经叫不上来那些游戏的名字了。“也挺好玩的,就……四五个人打僵尸,有点儿恐怖的意思。”邢大爷说,但是打了一段时间后,他慢慢也不感兴趣了。

“那个年代过去了。”他说。

好在他遇到了《黑道圣徒2》。“这一打正好,我就不撒手了。”邢大爷很是满意。在我写完这篇文章,向外甥周林要一张邢大爷的Steam截图时,我发现邢大爷的游戏时长已经超过2600小时。

他是真喜欢。

邢大爷在Steam上由衷大赞《黑道圣徒2》

“你说,他到底在游戏里做什么呢?”我问周林。

“我也不知道……他的话,最感兴趣的可能也就几件事儿。”周林说,“一个是开飞机在天上飞,一个是开大卡车堵高速公路,再有就是蹲在地铁上。”

“蹲在地铁上干嘛?”

“在地铁上……”他想了想,“看看城市吧。”

(本文由今日头条游戏频道“编舟计划”独家支持,今日头条首发。编舟计划, 用文字将游戏与时代编织相结。每周一篇,敬请期待。未经授权,内容不得转载。)

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<![CDATA[《不休的乌拉拉》:能够联机的放置游戏体验如何?]]> http://www.bjrz998.com/article/286761.html Tue, 22 Oct 2019 17:42:00 +0800 熊宇 当我们谈论游戏的战斗类型的时候,其实讨论的是“如何打”的问题:回合制是双方轮流行动,即时制是即时的。再细分下去,不同战斗类型的游戏又有不同的侧重,不过,“如何打”这个问题对放置游戏来说显得有些特别——它们的战斗大多是自动的。

江苏快三开奖结果“放置游戏”算得上是一个新兴的游戏类型。如果你曾经尝试过《点击英雄》或《艾德尔冒险》,对这个类型一定不会感到陌生。这些游戏不太强调战斗与社交元素,将主要精力放在养成和积累上。随着时间的积累,游戏的主角会自然而然地变强。

一般来讲,放置游戏的社交属性都不强。但也有例外,心动网络发行的《不休的乌拉拉》便是一款相对强调社交的放置游戏,在这款游戏中,你可以与朋友组队挂机。

挂机游戏挂什么

在谈论组队之前,介绍一下游戏的基本玩法是有必要的。《不休的乌拉拉》和此前的挂机游戏一样,战斗是自动进行的,玩家可以配置自己的装备、技能、宠物,从而让战斗更有效率。在不断的战斗后,玩家的角色也会获得成长,获取到更好的掉落。

在游戏的一开始许多部落勇士手持着长矛

角色的成长主要体现在装备、技能和宠物等系统上。在挂机中,玩家可以获得随机的掉落,其中包括不同品质的装备、技能与食材等道具。这些道具都能以不同形式转化为对角色的强化:装备和技能直接装备即可,食材能够制作成食物,用来诱捕宠物或食用以获得Buff。

江苏快三开奖结果相比RPG和MMORPG游戏,放置类游戏更强调养成的可继承性。举例来说,在绝大多数RPG中,针对武器的强化是放在武器上的,一旦切换武器,这个强化也不复存在。而对于放置游戏来说,(尤其是在开局阶段)频繁更换的装备的强化成本往往不高,效果也没那么明显;相应的,对人物的各项强化则会保留得更久,不随着装备的变化而变化。

在《不休的乌拉拉》中,装备栏的每一个位置都有一个“强化”按钮,乍看之下这个按钮指的是强化当前装备,但实际上,玩家强化的是装备栏位,即便是更换装备后,强化的效果仍然会保留。

强化“+25”其实是针对装备格子的,对这个位置上的任何装备都有效

这种设计更加符合放置游戏给人的轻量印象,玩家不需要费劲心思地考虑投入在某个装备上是否是恰当的,因为游戏中绝大多数的投入都是有回报的。类似的设计还有不少,总而言之,这款游戏的成长曲线是比较舒适的。在前期,游戏没有太多让人困惑的抉择,玩家只需要自然地挂机,并且稍微阅读教程后便能理解游戏的整体机制。

值得注意的是,前期不太值得投入大量资源的是抓宠物的捕猎系统,因为游戏后期宠物会更强,但不会更贵

组队挂机有什么特别之处?

其实,在挂机游戏中组队也不算什么新鲜事。在《艾德尔冒险》中你就可以组队,只是这种组队是创建多个游戏角色,自己组自己,编成一个冒险团队。可以说,《不休的乌拉拉》继承了这样的设计,你可以在同一账户下建立多个角色,然后把他们编到同一个队伍中。不同之处在于,在《不休的乌拉拉》你还可以与其他玩家组队,组队挂机。

在《不休的乌拉拉》中,你将始终处于4人小队中,如果队伍没有组满,你的队伍就会由(弱上一些的)NPC填充。游戏鼓励组队,为组队挂机设定了一些特别的奖励。当你处于多人队伍中时,获取物品的效率将会提高,同时,由于组队角色明显更强,无论是挂机还是参与各项活动,从效率的角度来说组队也是必要的。

组队将会影响宝箱的掉落率

在一款放置游戏中如此强调社交性其实是一个有些冒险的举动。可以说,许多放置游戏的爱好者是倾向于“自闭玩游戏”的,他们喜欢放置游戏的理由便是没有时间或懒得折腾,因此才会倾向于弱社交、无需太多操作的放置游戏。鼓励社交的设计可能会让一部分放置游戏的受众感觉到不适应。

当然,这并不是说放置游戏中不应该加入社交。MMO,尤其是国内的MMO类游戏,早就证明了社群是最容易留下玩家的方式,可以说中国的网游发展都倚仗社交性。在这种环境下,一款社交性较强的放置游戏同样有其受众。

加速挂机的效果对于全队都能生效

当然,“强社交”不等同于“强迫社交”。我可以看出《不休的乌拉拉》试图平衡习惯单机游玩和多人游玩的玩家的意图:你可以一个人多开,并且因为游戏在多数时间都是自动进行的,多开的时候你甚至不用开游戏;你也可以选择找人联机,在相同的时间与金钱投入下,和其他玩家组队的效率会更高一些,也更麻烦一些,需要付出交流成本。当然,能够社交的放置游戏毕竟是新东西,游戏从设计上还是鼓励的——组队是4个角色,初期仅开放3个角色栏位,35级开放第4个,从收益的角度来说初期显然和别人组队更加划算。

它给人的第一印象非常不错,然后呢?

放置游戏需要时间积累,养成周期都比较长,对这类游戏来说,我们很难在游戏初期给出一个全面的评价。

仅仅就游戏初期的体验来说,《不休的乌拉拉》做得挺不错的。上面没有提到的是,游戏的画面颇为讨喜,一个比较奇怪的事情是,这款游戏让我想到了古老的《石器时代》和《魔力宝贝》——如果这两款游戏出一款重制版,我觉得画面应该是《不休的乌拉拉》这样。当然,游戏内容上,《不休的乌拉拉》和这两款老游戏没有太大关系,这里谈论的仅仅是画面风格。尽管游戏的战斗是完全自动的,但场景却是3D的,可以自由移动镜头,再加上游戏是竖屏,无需颠倒手机,画面上给人的感觉十分舒适。

游戏中各个场景的Boss都有不同的形象和技能

游戏的课金模式可能会面临着一定争议,作为一款内购游戏,除去课金货币外,《不休的乌拉拉》也采用了月卡模式,3张月卡合计90元,这一售价对比同样采用月卡制的游戏来说是偏高的。当然,长期游玩下,课金收益将在何种程度上影响游戏体验还有待观察。

单人的放置游戏让人感觉到养成的快乐,而一款放置的手游若加入了社交成分,就多了些与他人比较的要素。后期的社交内容如何设计对《不休的乌拉拉》来说至关重要,游戏开放了组队、排名与竞技的玩法,这些玩法都涉及到与他人合作或竞争,如何让玩家既能享受社交,又不被社交所困扰,这或许是运营方接下来需要重点考虑的问题。

当然,一款放置游戏的后期没有那么容易来到。就初期的体验来说,《不休的乌拉拉》的表现还不错。在公测前,游戏已取得了120万的预约,吸引了不少玩家的关注。游戏已经于今天开放公测,有兴趣的玩家不妨在TapTap上尝试一下

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<![CDATA[触乐夜话:“恰烂饭”与游戏评测]]> http://www.bjrz998.com/article/286758.html Mon, 21 Oct 2019 18:24:00 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

小罗老师又开天窗

最近,一个国产IP改编游戏很火,也引起了很多争议。作为游戏媒体编辑,我差不多围观了它从上市到论战的全过程。

这个过程也很有意思:此前,当人们在国内外各大游戏展上试玩到这个游戏时,很多玩家——不论他们是不是动画原作粉丝——心里其实已经对它的质量有了点儿数。最起码,游戏目前最为人诟病的几个缺点在试玩版中已经暴露无遗,而开发团队明知问题众多,日后制作过程中却也没改,这个态度未免有些迷惑。

等到游戏正式发售前后,预先拿到试玩资格的媒体纷纷放出评测,还抱持观望态度的玩家大概也能从评测文章中找到自己想看的内容。在游戏的“全球首发式”上,我还和媒体同行们轻松地聊起它的优缺点,大致能打多少分,哪些地方会被玩家批得最狠,等等。大体上说,无论是媒体还是玩家,不论赞美还是批评,这时的气氛整体上是平和的。

最终,自媒体、主播和他们的观众把讨论带入高潮。到了这个时候,游戏质量如何,好不好玩已经不再重要。争议的核心变成了“恰饭”和“恰烂饭”,具体点说就是,越来越多的玩家,或者说观众,把自己对游戏质量的不满之处集中发泄在几个为游戏做了赞美视频的主播身上。在B站等平台删除了这几个主播的视频之后,“批判主播恰烂饭”的视频反而如雨后春笋,播放量也都不低,就像某段时间只要视频标题带上“唱、跳、Rap、篮球”就能收获不错的播放量一样。

“批判恰烂饭”视频播放量不少

平心而论,这很热闹,某种程度上,它很可能是国内游戏圈子在《死亡搁浅》评论解禁之前最热闹的一件事。但换个角度说,我并不是很乐于见到这样的场景。

我不想鉴定某个主播或者自媒体到底有没有“恰烂饭”,原因当然是“我不知道”——在确凿证据出现之前,主播恰烂饭就如同画手抄袭、作家代笔一样,哪怕各种“瓜”描述得绘声绘色,具体到收了多少钱、用什么姿势收的都仿佛亲眼目睹,我也很难不遵循内心的疑罪从无原则,给它缓缓打上一个问号。

那些“批判主播恰烂饭”型评论,我也看了,内容可以说是参差不齐。它们确实让整件事儿更加热闹,有些视频还做得妙趣横生,但还有一大部分可以一眼看出是跟风之作,作者甚至没有玩过他们批判的游戏——用这部分人更熟悉的话术来说,很有“蹭热度”嫌疑。

事实上,很多人鉴定所谓“恰烂饭”的标准,并非一般意义上的证据,而是相当单纯的“大家都说坏,你偏偏说好”。这在一般朴素的价值观里没什么问题,但它也很容易陷入一种不太理智的怪圈——“好”和“坏”的评价本身既不很客观,又容易随着情绪变化,而目前一部分(我不是说全部)主播、自媒体平时干的最主要的事儿就是煽动玩家情绪。

情绪一旦被煽动起来,好与坏又会被进一步放大。原本90分的游戏被捧到120分,原本30分的游戏被批到0分。在这种舆论环境下,鼓掌不够用力、骂声不够洪亮就又被鉴定成新的“恰烂饭”,周而复始。

当然,就这个现象来说,不理智的声音总是出现,“恰烂饭”的怀疑不绝于耳,某种程度上又是可以理解的。对于一部分主播和自媒体来说,“恰烂饭”或许更像是长期以来建立固定人设、煽动玩家情绪的一种反噬。而它对一个游戏的影响是负面的,对一个游戏的评价可能要到很久之后才会回落至客观的范畴,这样的例子有不少,但我不想一一列举了。

“大家都说好,你偏说不好”也容易得罪人。《荒野大镖客:救赎2》上市后,一名游戏时间超过50小时的媒体编辑因批评其中一部分剧情而遭受过非议

在另一个层面上,即使我们完全抛开“恰烂饭”的因素,单论游戏评测本身,它也是很容易引起争议的。游戏媒体里,老牌如《Fami通》,影响力广如IGN,都多多少少被嘲讽过“塞钱”,高分看媒体,低分看自己,也成为许多玩家看待游戏评测的态度。

江苏快三开奖结果这其实是两个维度的问题。一个是:游戏质量如何,这有一些客观标准,比如画面分辨率、是否掉帧、Bug多少,等等。另一个是:游戏评测符不符合个人的游戏体验——如果符合,一个玩家会认同游戏评测真实有效,“客观”;反之,就是虚假无效,“不客观”。而一个游戏评测的作者并不能实现预料到哪些玩家会看到他的文章或视频。

大多数人应该都不否认游戏评测需要客观。然而事实上,客观反而是评测过程中尤难做到的一点,哪怕是“相对客观”都不那么容易——一个你喜欢的游戏制作人出了一款不太好的游戏,你在评价之余很难不给他说两句好话;一个你讨厌的游戏公司出了款不错的游戏,你即使可以真诚赞赏,可能也忍不住说几句“别忘了他们之前干过什么”的怪话。

按照这个标准,世界上可能就没有什么绝对客观的游戏评测。当然,在大部分玩家的评判标准还是“是否符合我的体验”的前提下,是不是绝对客观也未必很重要。就个人而言,我觉得应该做到的“相对客观”标准是:列举出游戏的优缺点,指出哪些优点可能适合哪部分人,怎样玩可以进一步凸显好的体验;哪些缺点严重影响游戏体验,难以接受;或是虽有缺点却可以忍受,通过怎样的手段可以减少缺点带来的影响,更好地享受游戏……

这样写出的文章、做出的视频可能不是最好看的,与那些狂吹猛喷的内容在流量上无法同日而语,但至少言之有物,是有效、有参考价值的。

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